3 osnovne tehnike retopologije ZBrush-a

Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 24 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 16 Svibanj 2024
Anonim
3 osnovne tehnike retopologije ZBrush-a - Kreativan
3 osnovne tehnike retopologije ZBrush-a - Kreativan

Sadržaj

ZBrush retopologija, ili kako općenito retopologizirati model, jedna je stvar koju svi 3D kipari ili 3D maketari moraju svladati. Imati vrlo detaljan model samo je dio procesa, a ako želite taj model izbaciti iz ZBrush-a i prebaciti u paket za animaciju, trebat će vam verzija vašeg modela s nižim poligonom.

Ta verzija također mora imati topologiju koja je dobra za namještanje i deformirat će se dovoljno dobro da izvrši traženu radnju. Čak i ako izrađujete statične predmete poput kamenja i drveća, trebat će vam dobra topologija i precizno UV mapiranje kako biste dobili dobre karte tekstura.

Za 3D nadahnuće pogledajte našu omiljenu 3D umjetnost, a kako biste nastavili s radom u ZBrush-u, pogledajte ove savjete za ZBrush.

ZBrush metode retopologije

Mnogi programi sada imaju značajke koje vam omogućuju stvaranje dobre temeljne topologije iz mreže visoke rezolucije. U ovom uputstvu ćemo pogledati ZBrush i pogledati različite načine na koje možete uzeti svoj model i "retopovati" ga.


Prvo ćemo razmotriti vrlo jednostavnu metodu automatske retopologije pomoću nečega što se naziva ZRemesher. Sada je u trećoj iteraciji, a kasnija verzija koja je stigla sa ZBrush 2019 (pogledajte našu ZBrush 2019 recenziju) naprednija je i bolja u retopologiji na modelima s tvrdom podlogom. Zatim ćemo istražiti kako koristiti četku Topology koja vam omogućuje da nacrtate novu mrežu na vrhu skulpture.

Na kraju ćemo se osvrnuti na retopologizaciju pomoću alata ZSphere, koji postaje malo složeniji. Sve tri metode imaju svoje namjene, a vi možete odabrati onu koja vam treba, ovisno o vrsti projekta koji radite.

Koristite ZRemesher

01. Započnite s automatskom retopologijom

Najbrži i najjednostavniji način retopologije modela je upotreba ZRemeshera. Jednostavno je kao reći ZBrush-u koliko poligona želite i kliknuti gumb. Pronađite ga u Alat> Geometrija> ZRemesher. Ulazni broj je u tisućama, pa ako stavite pet, dobit ćete otprilike 5000 poligona. Potrebna je minuta za izračunavanje na temelju koliko poligona započinjete. Rezultati su često izvrsni za modele kojima nisu potrebne određene rubne petlje, poput neživih predmeta. Rubne petlje možda nisu tamo gdje vam trebaju, pa to možemo riješiti u sljedećem koraku.


02. Koristite ZRemesher vodilice

Da biste malo više kontrolirali rubne petlje, možete pomoću ZRemesher vodiča reći ZBrush-u gdje treba staviti određene petlje. Tip B, Z, R za pristup četkici ZRemesher Guide.Sada s malom veličinom četke nacrtajte prstenove oko područja na kojima želite preciznije petlje. Usredotočite se na područja poput očiju, usta, ušiju i bilo gdje gdje biste željeli ciljanu petlju.

Nakon što to učinite, možete promijeniti postavke na ZRemesher ploči kako biste poboljšali stvari. Prilagodljivi klizači daju vam pravilnije oblikovane poligone. Klizač Snaga krivulje omogućuje ZBrushu da se više drži vaših vodilica.

Upotrijebite četku Topology

01. Započnite s četkom Topology


Kistu Topology pristupa se pomoću B, T, O. Osnovna ideja je da sada možete iscrtati crte na svojoj mreži. Izvucite četiri linije koje se sijeku i ZBrush vam daje oblik poligona. Zatim možete nastaviti crtati linije povlačeći one koje ste već položili ili nastavljajući od zelenih točaka koje su sada vidljive. Za uklanjanje svih linija prelijevanja upotrijebite Alt i povucite model, a ako želite jednostavno očistiti jednu određenu liniju Alt-crtaj preko te crte.

02. Upoznajte detalje topološke četke

Nastavite crtati geometriju i prema potrebi gradite svoju novu niskopolirnu mrežu. Možete izvući geometriju u bilo kojem trenutku, ali ako želite imati samo jednu debljinu poligona (što je neophodno za retopologiju), trebate zadržati veličinu crtanja na 1. Bilo koja veća i dobit ćete geometriju s postupno debljim zidovima na temelju veličinu koju unesete.

Jednom kada kliknete na mrežu zamaskirat ćete isklesani model. Ako sada odete na SubTool> Split> Split Masked, možete odvojiti svoj model od nove niskopolijske geometrije.

Koristite ZSphere

01. Dodati ZSphere

Sljedeća metoda koju treba isprobati je ZSphere metoda retopologije. Provjerite je li vaš model aktivan na ploči SubTool. Upotrijebite Insert da biste dodali ZSphere (crvenu ikonu kuglice) ispod vašeg modela. Sada pogledajte Alat> Topologija. Morate biti u načinu crtanja za ovaj sljedeći korak (P). 

Kada kliknete na Uredi topologiju, model se mijenja u stanje u kojem možete dodati linije topologije i izgraditi svoj novi model s malim poligonom. Model koji koristimo je asimetričan, ali udarcem lako možete napraviti simetrični retopo x na tipkovnici za aktiviranje načina simetrije.

02. Pomaknite svoje bodove

Ovo je daleko najtočniji način za retopologizaciju vaših modela i kao takav dolazi s puno opcija. Da biste dodali bodove, jednostavno kliknite. Da biste izbrisali točku Alt-klikni na to. Za početak nove polazne točke Ctrl-klik na postojeću točku. Možda ćete trebati premjestiti bodove nakon što ih postavite.

Da biste to učinili, prebacite se u način premještanja (W), a zatim prema potrebi premjestite točku. Ako istodobno želite premjestiti puno bodova, povećajte veličinu crtanja. Svakako se vratite u način crtanja da biste nastavili (P).

03. Izgradite dobar protok ruba

Sada možemo početi graditi niz geometrije s dobrim protokom ruba. Gdje god vidite potrebu za animacijom, budite sigurni da ispravno prosuđujete o polaganju rubnih petlji. Obavezno slijedite mišićne prstenove oko očiju i usta. Ako oko treba treptati, topologiju treba raditi tako da funkcionira kao i pravo oko. Po potrebi koristite način Premještanje tamo gdje topologija nije postavljena na ispravnom mjestu.

04. Dovršite geometriju

Zaobiđite cijelu glavu i dovršite geometriju koja odgovara vašim potrebama. Ako namjeravate projicirati detalj visoke rezolucije na novu topologiju, pobrinite se da odgovarate cijelom modelu. Ako su vam potrebne samo geometrijske zakrpe za druge svrhe (na primjer novo lice za drugi model), samo je dovršite po potrebi (pogledajte sljedeći korak). Ovaj je postupak izvrstan način za stvaranje nove geometrije za sve vrste primjena, uključujući izradu oklopa koji slijedi geometriju vašeg lika, odjeće, naramenica itd.

05. Završite postupak topologije

Za razliku od četke Topology, alat ZSphere Topology koristi ploču Adaptive Skin kako bi dovršio postupak. Kad prijeđete onoliko koliko trebate i retopologija bude gotova, idite na Alat> Prilagodljiva obloga. Postavite gustoću na 1, a razlučivost DynaMesh na 0. Na taj će način rezultirajuća mreža biti točno onakva kakvu ste je nacrtali, a ne visoke razlučivosti. Kada kliknete Izradi prilagodljivu kožu, nova topologija kreira se kao novi ZTool i možete je kliknuti na ploči Alat.

Ako želite saznati više o 3D pretplatite se na 3D World, časopis za CG umjetnike, danas.

Naše Publikacije
Ryan Bubinski na Codecademy
Čitati

Ryan Bubinski na Codecademy

.net: Zbog čega te po tavili Codecademy?Ryan Bubin ki: Codecademy je razvijen za rješavanje problema koje mo na dvoje imali. Vikendom am predavao razvoj na Columbiji i tražio am način da prilagodim in...
Kako pridobiti klijente
Čitati

Kako pridobiti klijente

Čak i uz najbolje ideje, čak i ako te umjetnički direktor, ponekad je uvjeriti vog klijenta da je vaša ideja put najteži dio proce a dizajniranja. No, kanad ki dizajn tudio Bruce Mau De ign vješt je u...
Učinite male prostore velikim pomoću izvrsne IKEA web stranice
Čitati

Učinite male prostore velikim pomoću izvrsne IKEA web stranice

Je te li znali da u u Britaniji naši domovi u pro jeku 15 po to manji nego u drugim zapadnoeurop kim zemljama? Dakle, mak imalno i korištavanje manjih pro tora nešto je oko čega nam vjerojatno vima tr...