Sadržaj
- 01. Uvoz tekstura u Unreal 4
- 02. Ušteda memorije: Teksture paketa kanala
- 03. Fizičko prikazivanje
- 04. Ponovna upotreba teksture
- 05. Ne pravite nepotrebne teksture
- 06. Izgradnja skupa osnovnih materijala
- 07. Iteracija kroz materijalne instance
- 08. Materijalni komentari i organizacija
- 09. Funkcije materijala
- 10. Materijali za lišće
- 11. Vertex boje
- 12. Detaljni difuzni i normalni slojevi
- 13. Smjesa tekstura u materijalima
- 14. Poznavanje vaših vrsta svjetlosti
- 15. Dodavanje magle okruženja na vašu scenu
- 16. Stvaranje pametnih svjetlosnih osovina
- 17. Snimanje snimaka zaslona visoke rezolucije
- 18. Tablice za korekciju boje i traženje
Od javnog izdanja 2014. godine, Unreal Engine 4 postavio je i podigao ljestvicu za motore trećih strana. Sada je besplatan za upotrebu i nema boljeg vremena za samostalno stvaranje 3D umjetnosti.
Epicov je motor sposoban proizvesti uistinu nevjerojatne vizualne slike. Njegov odgođeni prikaz, prilagođeni materijali i napredne tehnike osvjetljenja savršeni su za pomicanje motora - i vaše umjetnosti - na sljedeću razinu.
- Najbolji softver za 3D modeliranje
Profesionalno sam radio u Unreal-u 4 od njegova javnog objavljivanja i otkrio sam neke fantastične tehnike za stvaranje i predstavljanje visokokvalitetne umjetnosti u motoru. U ovom članku podijelit ću neke od svojih osobnih savjeta i trikova koje svakodnevno koristim kako bih vam pomogao u osvjetljavanju, teksturiranju i prikazivanju vlastitih prekrasnih scena unutar Unreala 4.
U Internetski trezor 3D World možete pronaći video tutorijale, kao i modele i teksture za početak rada u Unreal 4 već danas.
01. Uvoz tekstura u Unreal 4
Teksture možete uvesti putem gumba Uvezi u pregledniku sadržaja. Unreal 4 podržava veliku raznolikost formata tekstura, od .tgas i .pngs do .psds i .webps. Jedan važan savjet je osigurati da su normalne mape komprimirane kao TC Normalmap kako bi se spriječile vizualne pogreške u motoru. Također imajte na umu da ako dimenzije teksture ne slijede snagu dvoje, neće strujati ili imati mipmape.
- Ostvarite besplatan ulaz na VERTEX 2019, vrhunski događaj za 2D i 3D umjetnike
02. Ušteda memorije: Teksture paketa kanala
Jedna od fantastičnih stvari o Unrealu je velika količina kontrole koju možete imati stvaranjem vlastitih materijala. Kada stvarate više crno-bijelih maski za teksture poput hrapavosti ili prijenosa, možete uštedjeti memoriju skrivanjem svake maske u pojedinačni kanal slike teksture, a zatim pristupom svakom kanalu te teksture zasebno u svom materijalu.
03. Fizičko prikazivanje
Osvitom novih mogućnosti prikazivanja u novim motorima poput Unreala 4, došlo je do široko hvaljene prilagodbe fizički utemeljenog prikazivanja. S tim bi se definitivno trebalo raditi, a ne protiv. Učenje preciznog predstavljanja fizikalnih svojstava materijala s maskama za hrapavost i metalnost može izgledati kao promjena u načinu na koji su pokretači igara radili prošlu generaciju, ali može pomoći u održavanju materijala dosljednim i vjerodostojnim u više svjetlosnih okruženja.
04. Ponovna upotreba teksture
Još jedan fantastičan element Unreal 4-ovog uređivača materijala jest taj što omogućuje vrlo inteligentnu ponovnu upotrebu teksture. To vam može uštedjeti ne samo memoriju, već i vrijeme. Ponekad crveni kanal iz teksture albedo kamena može izvrsno prekrivati teksturu hrapavosti. Tekstura oblaka za popločavanje iz Photoshopa mogla bi biti korisna za dodavanje varijacija cigli, ali i za stapanje teksture detalja za neki beton. Mogućnosti su bezbrojne.
05. Ne pravite nepotrebne teksture
Povremeno određene teksture nisu potrebne i mogu se izostaviti radi uštede memorije. Za 100 posto nemetalnih materijala kao što su drvo ili prljavština, teksturnost metalnosti može se zamijeniti u uređivaču materijala jednostavnom konstantom plovka u vrijednosti 0. Ista ideja može se primijeniti na više verzija istog materijala. Tri cigle malo različite boje ne trebaju sve različite uobičajene karte, ali mogle bi dijeliti jednu.
06. Izgradnja skupa osnovnih materijala
Jedan od načina uštede znatnog vremena i rada je stvaranje osnovnog skupa materijala koji se mogu instalirati za različite predmete. Kad započnem projekte, stvorim osnovni materijal za svaku vrstu objekta koji će mi trebati. Na primjer, da radim scenu prirode, želio bih osnovne materijale za teren, rekvizite i lišće. Uvijek će biti odstupanja, ali to pomaže u glavnini postupka.
07. Iteracija kroz materijalne instance
Sjajna značajka Instancije materijala osnovnog materijala je njegova sposobnost parametriziranja vrijednosti koje se mogu mijenjati u stvarnom vremenu. Te promjene možete koristiti za brzo testiranje mnogih različitih vrijednosti bez ponovnog sastavljanja materijala. Kad god imam složen materijal, uvijek imam primjerak ispitnog materijala sa strane. Koristim instancu testnog materijala kako bih zaključao realnije osnovne vrijednosti konačnog materijala.
08. Materijalni komentari i organizacija
Za vrlo složene materijale Unreal 4 pomaže u vrlo dobrodošlim organizacijskim alatima. Odabir grupe čvorova i pritiskanje C stavlja te čvorove u komentar, koji se zatim mogu premjestiti kao grupa i kodirani bojom. Komentarima (i pojedinačnim čvorovima) mogu se dodati osnovna objašnjenja teksta radi poboljšanja čitljivosti.
09. Funkcije materijala
O materijalnim funkcijama može se razmišljati na isti način kako stvarne funkcije rade u kodu - ponovljivim operacijama koje se mogu pozivati više puta radi izvođenja određenog skupa uputa. Izrađene su izvan materijala u pregledniku sadržaja, ali ih se zatim može pozvati samostalno kako bi se pojednostavili materijali. Mogu sadržavati vlastiti skup ulaza i mogu biti fantastičan način uštede vremena kada treba pozvati ponovljive operacije.
10. Materijali za lišće
Lišće može biti jedna od najtežih stvari za osiguravanje pravilnog izgleda u bilo kojem mehanizmu igre. Od UE4 verzije 4.7 postoji model sjenčanja lišća koji će olakšati taj zadatak. Toplo se preporučuje jer podržava podpovršinski prijenos, od čega većina listova ima koristi. Također preporučujem dodavanje nebeskog svjetla na scenu kako biste uravnotežili neka tamnija područja mrežice lišća koja bi mogla biti u sjeni.
11. Vertex boje
Pristup vertex bojama u materijalima jedna je od mojih najdražih značajki u programu Unreal 4. Oni mogu biti nevjerojatno moćni kada se koriste kreativno. Od okluzije okoline do prikrivanja vjetra i svjetskog pomicanja lišća, njihova je svestranost nevjerojatna. Posebno su korisni u kombiniranju tekstura pločica. Vertex boje mogu se uvesti iz vanjskog 3D softvera ili uvesti i obojiti u editoru.
12. Detaljni difuzni i normalni slojevi
Budući da možete prilagoditi stope UV popločavanja tekstura, možete povećati detalje materijala miješanjem sekundarnog skupa tekstura, obično difuznih ili normalnih karata, a zatim ih postavljanjem na višoj frekvenciji na osnovne teksture. Difuzni detalji mogu se primijeniti raznim tehnikama, poput funkcije preklapanja preklapanja, dok se detaljne normalne karte mogu primijeniti dodavanjem crvenih i zelenih kanala na bazu kao i obično.
13. Smjesa tekstura u materijalima
Želite li kombinirati teksture u uređivaču materijala, ali upoznati samo s Photoshopovim načinima miješanja? Epic to pokriva. Uz mnoge korisne funkcije materijala, uključivali su većinu načina kombiniranja koji su poznati svim korisnicima Photoshopa. Od Overlay do Linearnog Dodgea, oni se mogu naći u prozoru Palette unutar Uređivača materijala. Mogu biti posebno izvrsni za dodavanje detalja i varijacija vašim materijalima.
14. Poznavanje vaših vrsta svjetlosti
Unreal nudi četiri različite vrste svjetla za uporabu u okruženju: usmjereno, usmjereno, točkano i nebesko svjetlo. Usmjerena svjetla izvrsna su za vanjske prostore ili bilo koje vrste ekstremnih pojedinačnih izvora svjetlosti. Točkovita svjetla su svesmjerna, a reflektorska svjetla su slična, ali imaju ograničenja definirana konusom. Nebeska svjetla mogu se koristiti za dodavanje ambijentalnog svjetla u vašu okolinu snimajući udaljene dijelove vaše karte. Oni također podržavaju prilagođene Cubemaps.
15. Dodavanje magle okruženja na vašu scenu
Iako se magla izbliza uvijek može stvoriti s efektima čestica, Unreal 4 nudi dva druga načina za dodavanje magle na vašu scenu. AtmosphericFog reagira na kutove i intenzitet usmjerenog osvjetljenja stvarajući maglu na temelju stvarnog raspršivanja svjetlosti u atmosferi. Eksponencijalna visina magle daje malo više kontrole boja i omogućuje vam dodavanje jednostavnijeg efekta magle koji postaje manje gust u višim dijelovima karte, a gušći u nižim dijelovima.
16. Stvaranje pametnih svjetlosnih osovina
Svjetlosne osovine ili 'božje zrake' mogu biti snažno vizualno oruđe i stvaraju ih čestice u zraku koje osvjetljavaju određeni izvori svjetlosti. U Unreal-u 4 mogu se stvoriti na nekoliko načina. Najčešći je način omogućavanjem njihovih svojstava usmjerenog svjetla. Mogu se izraditi i pomoću geometrije i pametnih materijala. Primjer projekta Epic-a sadrži dobar primjer kako bi netko mogao to učiniti.
17. Snimanje snimaka zaslona visoke rezolucije
Iako se videozapisi s prilagođenom rezolucijom mogu prikazivati iz Matineea, postoji brz i jednostavan način za snimanje zaslona visoke rezolucije izravno iz uređivača. Klikom na malu strelicu prema dolje u gornjem lijevom dijelu prozora za prikaz možete otvoriti mali padajući izbornik. Na dnu toga možete otvoriti prozor zaslona visoke razlučivosti. Odatle se mogu snimiti snimke visoke rezolucije i poslati u mapu vašeg projekta / spremljenog / snimke zaslona.
18. Tablice za korekciju boje i traženje
Korištenjem volumena postprocesa, konačne boje prikaza mogu se prilagoditi i prilagoditi na temelju umjetničkih preferencija. Iako postoje opcije za osnovne postavke poput kontrasta i nijansiranja boja, prilagođena korekcija boja može se izvršiti pomoću tablica za traženje boja. Te tablice omogućuju složenu transformaciju boja i mogu se napraviti s osnovnom datotekom dostupnom na Epicovom web mjestu za dokumentaciju Unreal 4 i Photoshopu - ili drugim programskim paketima za prilagodbu slike.
Sljedeća stranica: Još Unreal Engine 4 savjeta i trikova