Iza kulisa: Pokretanje Sonyjevih PlayStation Vita igara

Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 24 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 16 Svibanj 2024
Anonim
The story of Arc System Works, Daisuke Ishiwatari, Blazblue and how they lost Guilty Gear to SEGA
Video: The story of Arc System Works, Daisuke Ishiwatari, Blazblue and how they lost Guilty Gear to SEGA

Studio

Mi

Direktor Anthony Hartley-Denton nadzirao je cjelokupni strateški razvoj i rad projekta studija za Sony. Tehnički direktor Gareth Thatcher bavio se tehničkim aspektima, uključujući razvoj cjevovoda, raspored, postavljanje, osvjetljenje i izvedbu te završno poliranje. Veza s klijentima, umjetničko usmjerenje i kreativni koncepti, kao i upravljanje projektima, svodili su se na Miinog direktora produkcije Adama Dickinsona.

Kratki sadržaj: Uvodi u igru ​​PS Vita
Hartley-Denton i Thatcher prvi su put osnovali studio Mi sa sjedištem u Manchesteru 2007. godine. Od tada tvrtka radi na tri glavna područja: igrama, arhitekturi i robnim markama te emitiranju. Raznolikost i visokokvalitetna produkcija studija omogućili su mu rad sa širokim spektrom klijenata, od malih lokalnih agencija do Sonyja i Activisiona.

Nakon što je prethodno surađivao s Mi, Sony je želio tim u timu. Ukratko je bilo stvoriti uvodnu kinematiku za paket Sonyjevih igara proširene stvarnosti, koji će biti uključeni u lansirni paket njegove najnovije ručne igraće konzole. Mi smo prihvatili ponudu unatoč nevjerojatno kratkom roku od pet tjedana. Radeći s vještim timom i super učinkovitim plinovodom, studio je u suradnji sa Sonyjem prvo stvorio mnoge 2D koncepte za tri različite igre, prije nego što ih je transformirao u dinamične 3D animacije. Dickinson započinje priču ...


"Prvi put smo čuli za projekt PS Vita kad nam je izvršni producent u Sonyju Pete Smith nazvao pitajući bismo li željeli raditi uvodne dijelove. Prije smo radili koncept na sličnom području za Sony, tako da za to nismo morali nagovarati. Znali su da razumijemo medij, ono što je objašnjenje igara proširene stvarnosti potrebno objasniti i vjerovali su nam da ćemo ih isporučiti. Iskoristili smo priliku - čak i u zastrašujućem vremenskom okviru.

"Kratki je cilj bio stvoriti kinematografske uvodnike koji su trebali biti ekspozicijski dijelovi i postavljači scena koji će voditi ravno u Sonyjev paket igara proširene stvarnosti za novu Vita konzolu. Postoje tri igre - Cliff Diving, Fireworks i stolni nogomet - i svaki je imao pojedinačni kratak pregled, jer se prilično razlikuju. Međutim, svi su imali jedan cilj: prenijeti tranziciju stvarnog svijeta i proširene stvarnosti na zanimljiv i zabavan način. Sony je želio da ove igre donose svoje proizvodne vrijednosti upravo tamo kako bi se natjecali s lansiranjem velikih naslova.


"Imali smo puno slobodnog dizajna u kinematografskom dizajnu, ali, naravno, postojale su ključne poruke koje bih trebao prenijeti. Rekao bih da su mnoge stvari utjecale na koncepte svake animacije. Diver Dan, koji igra u igri Cliff Diving , nadahnut je gospodinom Magoom i Johnnyjem Bravom. Na skijaški stolni sportski nogomet utjecali su Monty Python i engleski komičari Vic i Bob. Slijed vatrometa izvukao je malo iz Beverly Hillbilliesa. I, naravno, Pixarov kratki film Red's Sanjajte o klasičnoj ideji stavljanja osobnosti u nežive predmete.Mislim da sve što Pixar radi utječe na sve u CGI-u.

"Imali smo veliku sreću što nas je naše iskustvo vrlo brzo pronašlo u kreativnim rješenjima koja je Sony volio, ali cijeli je projekt bio vrlo suradnički proces. Imali smo vrlo iskrene i vitalne razgovore sa svim producentima i starijim producentima u Sonyju i imali konzultacije svakodnevno. Na ovaj smo način neprestano dobivali faze potpisane rundama popravaka. Nema šanse da bismo postigli rok bez povratnih informacija tih momaka i brze prijave u pravim fazama. "



Tehnički direktor Gareth Thatcher u proizvodnji ...

"Nakon sastanaka sa Sonyjem radi čavrljanja kroz neke početne ideje, zatim smo izradili ploče s pričama natrag u Mi i planirali svoj pristup svakom uvodu. Sljedeća je faza bila modeliranje i teksturiranje okruženja, za koje smo geometriju referencirali u glavne datoteke, omogućujući više umjetnika da rade na istim scenama.

"Koristili smo Mayu i V-Ray za animacije Cliff Divinga i stolnog nogometa, a 3ds Max, V-Ray i motor za dinamiku fluida FumeFX za vatromet. U studiju rade i Maya i 3ds Max umjetnici, tako da možemo zamijeniti koji softver koji koristimo, ovisno o poslu i dostupnim umjetnicima.

"S tehničke strane, razvoj našeg karakternog cjevovoda između 3ds Maxa i Maye bio je prilično zanimljiv razvoj. Skloni smo raditi obrnuto, uzimajući animaciju od Maye da bi se prikazala u 3ds Maxu i V-Rayu. No, mo-cap nogometaši i mnoštvo geometrija bile su u 3ds Max formatu, pa smo koristili skriptu za izvoz geometrije i snimanje datoteka predmemorije za čitanje još u Mayi i prikazivanje u V-Rayu odatle.


"Da bismo ovaj projekt dovršili na vrijeme, morali smo raditi na više stvari odjednom. Na primjer, dok smo se bavili okolinama, u tijeku su nam bile i animacije prvog prolaska za svaki lik. Morali smo vratiti animaciju i iteracije na Sony je brzo uslijed kratkih rokova. Nakon što su ti i izgledi odobreni, usavršili smo animacije, primijenili osvjetljenje, efekte dubinske oštrine i konačne korekcije boja. Sve to vrijeme londonska tvrtka za kreativni dizajn zvuka Zelig Sound bila je zauzeta radeći na glazbi i zvučnim efektima.

"Na projektu smo surađivali i s drugim programerima igara, uključujući Spiral House, Exient i Limun s četiri vrata. Diver Dan model stvorio je Spiral House u Liverpoolu, koji smo potom uzeli, i povećao razlučivost geometrije i tekstura. bili smo iznenađeni koliko su nam svi ti dečki dopustili da uzmemo umjetničku licencu sa svim svojim sjajnim IP-om i osnovnim modelima. Bez tog povjerenja i slobode bili bismo upakirani u mnogo konvencionalnije uvodne dijelove. (/ p>


"Osim kratkih rokova na kojima smo radili, najizazovniji aspekt projekta pronađen je u uvodu. Morali smo započeti animacije kuća bez ikakvih kuća. Modele ćemo dobiti tek kasnije, i zaista smo morali nastaviti s animacijom zbog ionako skučenog rasporeda. Došli smo do rješenja za postavljanje koje pokreće niz kontrola, koje bi zauzvrat deformirale svaku geometriju unutar njih. Kad smo dobili konačne kućne modele, zamijenili smo geometrija proxyja, dotjerala animaciju i još uvijek imala vremena na pretek. U stvari, sve se skupilo za konačni izlaz za Vita, a ostalo je još vremena za dotjerivanja.

"Otkako smo završili projekt Vita, uspjeli smo dovršiti rad na još jednom uvodu u proširenu stvarnost za objavljivanje kasnije ove godine i sada smo registrirani kao programeri Vita i iOS. Uskoro ćemo objaviti našu prvu iPhone i iPad igru, tako da nadamo se da će ovo biti početak fantastičnog putovanja u svijet igara. "


Novi Članci
8 glavnih savjeta za stvaranje sredstava za mobilne igre
Čitaj Više

8 glavnih savjeta za stvaranje sredstava za mobilne igre

Jeremy Kool je 3D umjetnik koji toji iza aplikacije The Paper Fox. Ovdje otkriva voje glavne avjete za tvaranje red tava za interaktivnu avanturu ..."Da bih tvorio pametnu jelen za interaktivnu k...
Natjecanje aplikacija za Windows 8
Čitaj Više

Natjecanje aplikacija za Windows 8

Natječaj za Window 8 App Generator otvoren je za ve koji žele razvijati aplikacije za Window 8 i za prijavu vam nije potrebno prethodno i ku tvo u razvoju aplikacija - ve informacije, alati i pomoć po...
Infografsko umjetničko djelo Jessice Draws
Čitaj Više

Infografsko umjetničko djelo Jessice Draws

Ako te redoviti po jetitelj Creative Bloqa, znat ćete da volimo dobru infografiku. Prikazivanje detaljnih informacija i tati tika na tako lijepo dizajniran način pruža neke od najboljih in piracija za...