Sadržaj
- 01. Difuzna boja
- 02. Difuzna težina
- 03. Koristite teksture za svojstva Diffuse
- 04. Koristite unaprijed postavljene postavke
Jedan od najjednostavnijih načina za unošenje dodatnog života u bilo koji komad 3D umjetnosti jest dodavanje boje i teksture. Postoje različita imena koja se daju ovom procesu, dodajući sjenčila ili materijale ili čak teksture. Osnovno je pravilo da je 'tekstura' slika koja se koristi za pokretanje svojstva 'materijala', koja definira osnovna svojstva površine predmeta. Ovo je samo dijete 'sjenčice', koja je zapravo skupina za držanje svih različitih elemenata - neki softver može, na primjer, kombinirati materijale dajući izgled hrđavog metala.
- Izrada reflektirajućih i difuznih površina: 3 gornja savjeta
Materijal je definiran nizom različitih parametara, što opet ovisi o softveru. Iako 'fizički utemeljeno prikazivanje' ili PBR postaje standard za suvremene materijalne sustave, ne primjenjuje se dosljedno na sav softver, pa ćemo zato pokušati pogledati i 'naslijeđenu' uporabu.
Prvo svojstvo materijala koje je konzistentno u gotovo svim vrstama materijala su njegova difuzna svojstva. Svojstva difuzne ili 'Albedo' kontroliraju temeljnu boju materijala na predmetu. Difuzna svojstva obično se dijele na dva različita elementa, jedan je difuzna boja, a drugi difuzna težina ili vrijednost, što učinkovito određuje svjetlinu boje ispod.
Oba ova svojstva mogu se, ako umjetnik odluči, voditi teksturama, a difuznu težinu pokreće crno-bijela slika s uzorkom.
Korištenje Diffuse kao osnove za bilo koji novi sustav materijala / sjenčanja dobar je način za učenje osnova stvaranja uspješnih i uvjerljivih materijala. Iako se difuzna svojstva možda neće puno koristiti u metalnim materijalima, znajući zašto je jedan od ključeva za postizanje da zasjenivački sustav bilo koje aplikacije radi za vas.
01. Difuzna boja
Najjednostavniji element bilo kojeg unaprijed postavljenog sjene ili materijala je njegova difuzna boja, koja je osnovna boja. Za mnoge će materijale ovo imati izravnu korelaciju s prikazanim izgledom - na primjer žuta kugla imat će žutu difuznu boju - što se također obično pojavljuje u prozoru za pregled softvera Digital Content Creations. Metalni materijali obično nemaju Diffuse boju, što rezultira zadanom Diffuse bojom crne boje; to su reflektirajuće osobine metalnog materijala koje mu obično daju boju.
02. Difuzna težina
Difuzna težina materijala definira koliko je difuzna boja svijetla. Razdvajanje ova dva elementa daje umjetnicima veći stupanj kontrole nad bojom materijala. Difuznom težinom se obično kontrolira bilo numerička vrijednost ili ulaz - što može biti karta teksture ili drugi faktor kao što je Fresnelova vrijednost koji određuje svjetlinu difuzne boje. Difuzna težina ne stvara materijal da emitira svjetlost - ovo je još jedna vrijednost svojstva, koja se obično naziva emisija.
03. Koristite teksture za svojstva Diffuse
Korištenje mape tekstura za difuzni uteg sjajan je način da dodate neki dodatni detalj teksturi kako biste je starili. To također može raditi zajedno s bitmapom s teksturama u boji s difuzom koja samo ima svojstva boje, na primjer logo. Bitmap teksture za difuzne težine trebale bi biti crno-bijele slike, pri čemu većina aplikacija za stvaranje sadržaja koristi bijelu boju difuzne slike kao svjetlija područja, dok crnu koristi za tamnija područja.
04. Koristite unaprijed postavljene postavke
Gotovo sve 3D aplikacije dolaze s bibliotekom materijala koji se mogu modificirati kako bi postali umjetnički materijali po mjeri. Na primjer, pomoću žute plastične tvorničke postavke i promjene vrijednosti Diffuse color u crvenu, žuta kanta može postati crvena kanta. Dupliciranje unaprijed postavljenih postavki izvrstan je način stvaranja po narudžbi materijala koji su istovremeno realistični i prikladni za scenu, a da ne morate naučiti sve atribute materijala u stvarnom životu i prenijeti ih u 3D aplikaciju.
Ovaj je članak izvorno objavljen u broju 235 od 3D svijet, najprodavaniji svjetski časopis za CG umjetnike. Kupite izdanje 235 ovdje ili pretplatite se na 3D World ovdje.