Kako je dizajn karaktera oblikovao naš svijet

Autor: Peter Berry
Datum Stvaranja: 14 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 13 Svibanj 2024
Anonim
ŽIVIMO U SVETU ILUZIJE: Reinkarnacija naše duše ne zavise od Boga, već isključivo od nas kao bića!
Video: ŽIVIMO U SVETU ILUZIJE: Reinkarnacija naše duše ne zavise od Boga, već isključivo od nas kao bića!

Sadržaj

Sjećate se dana kada je internet bio tako spor da je učitavanje jedne slike trajalo nekoliko minuta, trebali ste sat vremena unaprijed znati koju pjesmu želite slušati sljedeću na Napsteru, a video je potpuno dolazio u obzir? Prije samo otprilike desetljeće i pol, u zoru digitalnog doba, uzbuđeno smo slušali tonove biranja naših 56k modema koji se ugađaju u novi svijet, nestrpljivo čekajući da ih dočeka pregršt piksela.

Novom vrstom figurativnog dizajna na prijelazu milenija dominirali su ljubazni, apstraktni i ravni likovi, tako jako smanjeni da su gotovo graničili s tipografijom. Likovi su bili sačinjeni od glomaznih, pravokutnih piksela kao da slave novi medij računalnog zaslona.

Istodobno su izbjegavali sav narativni, biografski ili kulturni kontekst, funkcionirajući isključivo u smislu privlačnosti. Upravo ih je ta kvaliteta postavila glavnim igračima u novoj, minimalnoj, ali vrlo emocionalnoj estetici koja se od tada proširila vizualnim svijetom.


Neke od najupečatljivijih likova tog vremena dizajnirali su tipografi poput Büro Destruct. Švicarska agencija za grafički dizajn bila je među onima koji su prednjačili u smanjenom figurativnom dizajnu, puštajući vrlo minimalne, geometrijske znakove uz nove slove.

Ima smisla razumjeti estetiku dizajna likova u smislu komunikacije. Zanimljivo je da engleska riječ 'lik' ima više značenja. Opisuje kodiranu ikonu u jezičnom sustavu, figurativni prikaz, kao i persona. Ispunjavanje sve tri osobine bila je osobina ovih ranih likova na Internetu. Likovi su trebali funkcionirati kao zamjena jezika - kao da bi svojom univerzalnom privlačnošću mogli nadići kulturne razlike i jezične granice, stvarajući grafički esperanto koji će nas sve smjestiti u isto globalno selo.


Treće značenje riječi, personifikacija, bilo je povezano s idejom da Internet otvori novi, virtualni svijet u kojem su ti likovi navodno bili kod kuće. To je najsloženiji pojam lika i dovodi nas do kontroverznog pitanja mogu li ljudi avatarsko predstavljati grafički.

Nepripovjedačke maskote

Prije nego što je Internet dao likovima novi teritorij za naseljavanje, njihovo prirodno stanište bilo je uglavnom u svijetu animacije ili stripa, kao komercijalne maskote ili u video igrama. Space Invaders - jedna od prvih i najpoznatijih arkadnih igara koja je uvela vizualne predmete s likovima - bila je sve u igrivom ukroćenju naše tehnološke strepnje. Nepoznato je bilo jasno predstavljeno kao arhetipska, neprijateljska vanzemaljska rasa koja se približavala našem svijetu.

Dizajn vanzemaljaca bio je usredotočen na antropomorfizaciju šačice piksela, što je stvorilo ikonski logotip koji i danas nastavlja komunicirati s generacijama. Suprotno tome, grafički prikaz igrača nije bio ništa drugo do pikselirana ikona puške koja je pucala u nebo. Ideja predstavljanja bila je potpuno nepostojeća.


Grafički romani, stripovi i industrija animacije stvorili su nepregledan niz ikoničkih likova koji kontinuirano dominiraju popularnom kulturom. Ali ti žanrovi podvrgavaju svoje likove strogoj naraciji i biografiji. Naše razumijevanje vodi se znanjem o njihovim obrascima ponašanja, ciljevima, potrebama i njihovoj interakciji s drugima. Tu su se znakovne ikonologije Interneta bitno razlikovale - ovdje su likovi isključivo ovisili o vizualnoj vezi i nisu nam mogli reći ništa više od „zdravo“.

Presijecanje bijele buke

Zapravo, likovi internetskog procvata imali su puno više zajedničkog s idejom komercijalne maskote. Povijest ovog fenomena započela je s Michelinovim čovjekom. 1894. gomila guma podsjetila je braću koja su vodila posao na stajaćeg čovjeka i na prvu maskotu koju je korporacija razvila kad je rođeno zaštitno lice.

Slijedila je lavina novih maskota. Likovi na kutijama sa žitaricama; Ronald McDonald, i u kostimima i u grafikama; Esso Tigar, otpuhan proporcionalno na krovu benzinskih postaja; a bića u obliku čokolade u obliku kapljice za M&M samo su neki primjeri maskota koje su i danas poznate širom svijeta. Maskota je fenomen koji se najbolje može razumjeti u smislu vizualne komunikacije. Teorija pozicioniranja, koja u marketingu prevladava od 1970-ih, koristi se primjerom balonske masovne komunikacije koja bilo kojoj poruci čini sve težim da dođe do primatelja.

Da bi marka uspjela, potreban joj je usredotočen i jednostavan položaj koji je razlikuje od bilo koje druge, čineći je jedinstvenom u svijesti potrošača. Samo jasna, izravna poruka može presjeći rastući bijeli šum preopterećenja informacijama kako bi došla do potrošača. A maskote su zamišljene kao ključni partneri u ovom procesu.

Teorija pozicioniranja također može poboljšati naše razumijevanje načina na koji likovi komuniciraju na Internetu. Vizualni likovi koji su se pojavili na mreži pojačali su smanjeni i minimalni obrazac lica, estetiku povezanu sa samim izvorima kulture slike. Ti su obrasci bili ključ za komunikaciju bez riječi, skrećući našu pažnju na web stranice. Nisu djelovali kao oblik ljudskog predstavljanja, već kao utjelovljenje bića koja žive u virtualnom svijetu - bili su ljubazni čuvari vrata, funkcionirali su više poput maske ili maskote nego narativni likovi u animacijama i stripovima.

Naravno, dočarati ovu mantru danas izgleda anakrono. Do sada smo navikli na trenutnu fotografiju i video, gdje god i kad god to želimo. Prenosimo, dijelimo i umnožavamo neprestani niz fotografija koje prikazuju našu hranu, kućne ljubimce i naša lica. Čini se da više nema potrebe za smanjenim ili apstraktnim predstavljanjem. Pa, gdje su nestali svi likovi?

Prelazak u stvarnost

Želja za oslobađanjem od interneta pojavila se rano u njegovoj povijesti. Igračke urbanih dizajnera - izravni prijevodi digitalnog perfekcionizma, sa svojim minimalnim, geometrijskim oblicima - svoj su vrhunac popularnosti doživjeli početkom tisućljeća.

Izrasli iz kulturnog fenomena koji je nastao u Hong Kongu, poznati zapadni protagonisti poput Jamesa Jarvisa, Petea Fowlera, Nathana Jureviciusa i Kawsa objavili su sastav likova koji su ovjekovječeni u vinilu i postali traženi kolekcionarski predmeti.

Kao suprotnost često sterilnom, masovno proizvedenom osjećaju urbanog vinila, uslijedio je val umiljatih, ručno rađenih, dizajnerskih plišanih lutki. Najistaknutiji su Uglydolls Davida Horvatha i Sun-Min Kim, koji su započeli kao osobni glasnici ljubavi tijekom veze na daljinu, ali postali su glavni proizvod.

Odatle je očigledni sljedeći korak bio rast proporcija, a uskoro su kostimi karaktera iz ruku dizajnera poput FriendsWithYou i Doma nadahnuli mnoge umjetnike da svoje dvodimenzionalne likove prevedu u stvarni svijet.

Još 2006. stvorili smo PictoOrphanage, obitelj od 30 kostima zasnovanih na dizajnu likova različitih umjetnika, koje su osobni donatori podigli iz dvodimenzionalnog svijeta u naš trodimenzionalni. Zajedno, sve ove strategije mogu se promatrati kao načini prenošenja virtualnog svijeta Interneta (ili, bilo kakve ravne slike, općenito) u našu stvarnost. U posljednje vrijeme sve više i više digitalnih umjetnika počelo je istraživati ​​analogne tehnike, postavljajući na taj način podjelu između digitalnog i analognog i predviđajući pomak prema post-digitalizmu.

Nina Braun i Anna Hrachovec unose grafičke strukture i smjelost u pedantni zanat pletenja. Roman Klonek svoje digitalizirane skice prevodi u grafike na duborezu, a Bakea je za svoje digitalne ilustracije čudovišta s tri oka u obliku sepije, putem društvenih mreža, stvorio pretvaranje u 'taxidermije'. Brojni umjetnici vektoriziraju svoje skice prije nego što ih slikaju na platno. Popis bi mogao biti beskrajan.

Iako se sva ta djela mogu smatrati pukim analognim objektima, njihove veze s digitalnom estetikom ili alatom pretvaraju ih u komentar na nestalno stanje bilo koje digitalne slike, za koje vrijedi pravilo: kad se isključi struja, više neće biti. Prijelaz na analogni medij pomaže u povećanju dugovječnosti.

Maskote i ulična umjetnost

Druga strategija mnogih umjetnika u njihovoj potrazi za uspostavljanjem prepoznatljivog lika je nadogradnja na zajedničkom vizualnom rječniku koji dijele sa svojom publikom. Likovi često podsjećaju na popularne komercijalne maskote, s malim varijacijama i preinakama oslobađajući ih proizvoda za koji su se nekada zalagali.

Razigrano citiranje, remiksiranje, dekonstrukcija i odjek uspostavljenih maskota mogu se vidjeti u lažnom japanskom dizajnu proizvoda Juana Molineta ili u 'majušnoj' seriji Osian Efnisien. Doma je 2003. predstavio malo izmijenjenu verziju Ronalda McDonalda kao predsjedničkog kandidata u argentinskim vremenima nacionalnog bankrota. U animiranim reklamama i uličnim kampanjama kritiziralo se smanjenje ekonomije na proizvodnju govedine, a ne budućim generacijama ostale šanse. Stalna serija Najava usluga za zajednice ilustratora Jeremyvillea baca ikonične maskote čineći pomirljive geste kako bi pokušale izliječiti štetu koju su nanijele kao predstavnici svojih matičnih marki.

Još 2013. godine Pictoplasma je kreirala instalaciju White Noise Serials; nanošenje 500 različitih likova dizajnera na prazne pakete, ne prodajući ništa više od samih likova. Svi su ovi primjeri manipulirali izvornom maskotom i mijenjajući neznatne detalje ili ih stavljajući u novi kontekst, upravljali gledateljima kako bi izazvali potpuno različita značenja i asocijacije.

Okrećući se prema ulicama, urbani umjetnici postavili su svoje različite likove kao maskote, uključujući Londonsku policiju, Leteću Förtress, D * Face i Buff Monster. Ulična umjetnost stoji u izravnoj konkurenciji s brendiranjem - praksa je započela kao ponovno prisvajanje javnog prostora kojim je vizualno dominiralo oglašavanje.

Primjenjujući istu metodu kao i brendiranje - postavljanjem jasne poruke maskotom - ulični umjetnici okrenuli su sredstva oglašavanja protiv svog cilja. Poveznica između njih dvoje može se vidjeti u zakonu o čistom gradu koji je São Paulo uveo 2006. godine, a kojim je oglašavanje zabranjeno i uklonjeno iz javnog prostora, a s njim i sva urbana umjetnost.

Umjetnik mr clement predstavlja svog lika zečića, Petit Lapina, kao generički oblik zeca, običnog bijelog i gotovo bezizličnog oblika. Kao da se radi o praznom, bijelom ekranu, koji se nudi našim projekcijama i čežnjama. Ipak, tijekom svog rada koristi ga kao maskotu. Svojim slikama, stripovima, skulpturama i igračkama, gospodin clement stvara sve veće umjetničko djelo koje se vrti oko lika kao prazne ljuske.

Od dekonstruktivne kritike maskote, putem melioracije javnog prostora, maskote se počinju odvajati od udruga proizvoda i zauzimaju se za sebe. To postaje najočitije u slučajevima kada lik očito funkcionira kao alter-ego koji maskira ili zamjenjuje umjetnika.

Na primjer, Cherry - pjevačica virtualnog elektro-pop sastava Studio Killers - već neko vrijeme kruži kao grafički vizualni identitet na webu i u animiranim glazbenim spotovima. Obožavatelji su bili u mraku što se tiče njezinog stvarnog tvorca.

Kad se umjetnica iza Cherry otkrila tijekom razgovora na konferenciji Pictoplasma, objasnila je kako je lik u početku stvoren kao alter-ego - njezina mašta o ženi koja je potpuno mirna jer se razlikuje od ženskog stereotipa. Možda će sljedeća faza evolucije za maskote biti točka u kojoj se stvoritelj i lik postaju potpuno nerazlučivi.

Riječi: Lars Denicke i Peter Thaler

Lars i Peter suosnivači su Pictoplasme, jedinstvene organizacije koja se specijalizirala za suvremeni dizajn likova, radeći na izdavaštvima, događanjima i izložbama. Njegova poznata berlinska konferencija i festival ove godine slavi 10. godišnjicu. Ovaj se članak izvorno pojavio u izdanju Computer Arts 227.

Popularan
Svidjet će vam se ovi prekrasni vektorski logotipi životinja
Čitaj Više

Svidjet će vam se ovi prekrasni vektorski logotipi životinja

Životinje u če to in piracija za vektor ku grafiku ili dvije; vidjeli mo prekra ne geometrij ke vektor ke životinje kao i vektor ke portrete 3D efektom. To u projekti koji nadahnjuju mnoge kreativce d...
Zašto Clarisse iFX nudi revoluciju u prikazivanju softvera
Čitaj Više

Zašto Clarisse iFX nudi revoluciju u prikazivanju softvera

Kad tvrtke objave da je njihov proizvod "revolucionaran", to je obično amo prazan marketing. Ali Clari e IFX iz I otroprixa, objavljen 2012. godine, zai ta je opravdao hype.Kao što je naša r...
Kako od svake marke napraviti super marku
Čitaj Više

Kako od svake marke napraviti super marku

Jutro u izvršni kreativni direktori omeOne David Law i imon Manchipp (rečeno je Morecambe i Wi e of de ign) bili domaćini zabavne e ije na Kyooriu De ignyatri, najvećoj indij koj konferenciji o dizajn...