Kako svladati 3D fan art

Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 5 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 16 Svibanj 2024
Anonim
How to MAKE A FLIPBOOK
Video: How to MAKE A FLIPBOOK

Sadržaj

Nakon gledanja prve sezone TV serije Daredevil, znao sam da moram izraditi vlastitu 3D umjetnost Daredevil lika koji nosi njegovo crno budno odijelo. Za ovu sam scenu doista pokušao stvoriti sličnost glumcu Charlieju Coxu i dobiti ukupni mračni osjećaj predstave. Stvaranje tog osjećaja zapravo je bilo složenije nego što sam zamišljao, jer je vrlo mračno i kontrastno. Stoga sam morao prilagoditi puno osvjetljenja i sjenčića da bih dobio izgled kakav sam želio.

Prvo sam isplanirao svoju scenu i kompoziciju, prikupio puno slika iz predstave i koncepcijske umjetnosti stripa Daredevil, a zatim sam počeo razbijati koje alate trebam da upotpunim svoj lik. Od početka sam znao da će najizazovniji proces biti stvaranje kiše i 'vlage' zbog količine strojnih resursa korištenih da se to postigne.

Maju i ZBrush koristio sam za modeliranje i kiparstvo, Mari i Quixel za teksturiranje, a V-Ray kao glavni render


Glavni alati koje sam koristio su Maya i ZBrush za modeliranje i kiparstvo. Proveo sam dobru količinu vremena radeći anatomske značajke pa se nisam morao vraćati na ovaj postupak. Za teksturiranje sam koristio Mari i Quixel, a kao glavni render V-Ray.

Sve je prikazano u 32.bit .exr prolazima, a svako svjetlo bilo je različito.Na taj sam način imao potpunu kontrolu nad scenom i mogao sam se igrati s intenzitetom, zasićenošću, kontrastom i ostalim stvarima u Photoshopu.

Ovaj vodič će pokazati moj tijek rada na razvoju izgleda, koji će vam nadam se biti koristan. Odlučio sam raditi većinu svojih osobnih projekata kako bi se uklopili u kinematografiju ili VFX cjevovod. Započnimo!

Ovdje pronađite svu potrebnu imovinu.

01. Blokiranje mreže

Jednom kad dobijem osnovnu mrežicu s pravom topologijom i proporcijama, isklesam anatomiju i crte lica. Potom lice grupiram kako bih ga kasnije mogao podijeliti i povećati s količinom poligona. Kad je cijela mrežica gotova, započinjem testiranje odjeće izvlačenjem geometrije iz glavne mreže. Za oblikovanje anatomije koristim samo jednostavne četke - obično šest: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move i hPolish.


02. Pročišćavanje košulje

Kad dobijem pravu topologiju za košulju, tada počinjem kipariti nabore. Budući da je riječ o vrlo uskoj odjeći i bit će mokra, nabori moraju imati onaj osjećaj tijesnosti. Odlučujem se na uzorke tkanine u procesu modeliranja, umjesto teksturiranja. Stoga odabirem dvije slike s pločicama; jedan za cjelokupno tijelo košulje i drugi za polu rukave. Zatim za jastučiće za ruke primjenjujem uzorak HexTile na kartici Surface Noise.

03. Pročišćavanje hlača

Za hlače koristim sličan postupak kao i košulja, ali ovaj put su nabori puno intenzivniji, jer je tkanina puno gušća i rahlija. Također trebam imati potrebnu napetost u desnoj nozi s držačima štapova koji stežu tkaninu. Za nabore koristim četke Standard, Slash 3, hPolish i Dam_Standard.


04. Šavovi i šavovi

Nakon preciziranja detalja dodajem šavove i šavove pomoću Dam_Standard i Standard kista, s primijenjenom alfom i s omogućenom funkcijom Lazy Mouse. Ovaj postupak možete koristiti prilikom teksturiranja ili izravno na uobičajenoj karti, no uvijek ga pokušavam uklopiti u postupak modeliranja.

05. Karta raseljavanja

Prije nego što započnem teksturiranje boja u Mari, uvozim mrežicu lica i izrađujem mapu pomaka koristeći zasićene podatke skeniranja. Zatim s mapom koju sam stvorio u Mari, u ZBrush uvozim Modifikator pomaka, koji pečem na modelu. Zatim dodam dodatne skulpturalne detalje, posebno bore koje glumac ima. To je ono što izvozim kao svoju 32-bitnu kartu pomicanja.

06. Ispitivanje površinskih karata

Kada upotrebljavate mape pomaka ili normalne mape, uvijek je nezgodno znati je li intenzitet dovoljno dobar. Dakle, kad imam sve površinske karte za lik, preselim se na Mayu i stvorim studijsko osvjetljenje u dvije točke i napravim grubi Clay Shader za svaku kartu koju koristim. Zatim to testiram na V-Rayu. Pomaže mi da primijetim dotjerivanja koja moram napraviti na kartama. Zatim ponovno izvozim, tako da imam sve spremno za bojanje teksture.

07. Teksturiranje u Mari

Sviđa mi se teksturiranje lica u Mari jer imate na raspolaganju ogroman raspon akcija i resursa. Počinjem koristiti proceduralne slojeve za osnovnu boju. Zatim dodam fotografske informacije i neke slojeve prilagodbe u zasićenju i kontrastu. Konačno, ručno bojim strnište. Nakon što karta mape bude spremna, prelazim na sekundarne karte kao što su Specular, Gloss, SSS, SSS Količina, Second Specular i Gloss.

08. Teksturiranje odjeće

Za odjeću koristim Quixel suite. Ovo je izvrstan alat ako želite skratiti vrijeme za slikanje tekstura, jer u osnovi istovremeno radite na svakoj karti i imate slobodu ići i dotjerivati ​​svaki dokument. Za tkaninu koristim pametne materijale i dotjerujem maske u sjaj i ogledalo. Zatim dodam malo prljavštine i razderem sve unutar Quixel-a i dovršim izravnavanje izravno na kartama u Photoshopu.

09. Kosa i strnište

Koristim sustav nHair za stvaranje kose i strništa. Korištenjem nHair s VRayHairMtl možete postići vrlo realan izgled. Postavio sam tri sustava kose kako bih imao različite varijacije u ponašanju protoka kose, kao i u tonu, ljestvici i širini.

10. Look Development Viz

Uz sve što je sada postavljeno, vrijeme je da pritisnete render i vidite kako lik izgleda. Za pregled razvoja izgleda postavio sam studijsko osvjetljenje u tri točke i HDRI, baš kao i osvjetljenje okoline. To puno pomaže prilikom podešavanja vaših sjenčivača, posebno kose i kože, jer su ovo vjerojatno najteži sjenčivači u kojima možete postići prirodan izgled.

11. Tekstura oslonca u Quixel-u

Svaka imovina i rekviziti na sceni teksturirani su u Quixel-u, ali ovaj put, umjesto da koristim 3DO preglednik, za testiranje tekstura koristim Marmoset. Slijedim spektakularni / hrapavi PBR cjevovod; na ovaj način znam ako će izgledati dobro u Marmosetu, u V-Rayu će izgledati još bolje. Budući da V-Ray ne podržava utor za hrapavost, jednostavno morate obrnuti kartu i priključiti je u utor za sjaj, a zrcalnu kartu u utor za odraz.

12. Montaža scene

Sada je vrijeme za prikaz konačne slike. Važno je da raspored kompozicije bude dobar, pa je pametno dati dubinu scene preklapanjem. Prekrivajte svoje objekte što više možete, tako će vaša slika bolje čitati i dobit ćete potrebnu dubinu. Postavio sam oko 12 svjetala za cijelu scenu, tako da mogu dobiti svjetlosno raspoloženje koje želim.

13. Sastavljanje propusnica

Svaka je lampica zaseban prolaz koji daje potpunu kontrolu nad slikom. Na kraju imam 25 dodavanja u Photoshopu. Za komponiranje postavljam ambijentalna svjetla i GI, zatim umnožavam ambijentalnu okluziju. Dodajem svjetlosne prolaze koristeći Linear Dodge ili Screen Blending način, a iznad lampica dodajem SSS, samoosvjetljenje, refleksiju i lomljenje koristeći isti način miješanja. Na vrhu kao dim koristim Z-Dubinu, slojeve za korekciju boja i post efekte.

Ovaj se članak izvorno pojavio u Časopis 3D World broj 211; kupi ovdje.

Odaberite Administraciju
Najbolji lijevi miš koji možete kupiti 2021. godine
Čitati

Najbolji lijevi miš koji možete kupiti 2021. godine

Ako tražite najboljeg lijevog miša, možda va čeka neravnina. Čak i u moderna, veobuhvatna vremena, proizvođači miša imaju problema pamćenjem kako bi pravilno zadovoljili potrebe ljevorukih kori nika r...
4 e-trgovine s novčanim redizajnima iz kojih se može učiti
Čitati

4 e-trgovine s novčanim redizajnima iz kojih se može učiti

Prvi dojmovi u bitni: toliko da robne marke koje redizajniraju voje web tranice za e-trgovinu redovito bilježe ra t prihoda od 20-30% u roku od tri do še t mje eci. Pro jek indu trije za međugodišnji ...
7 najboljih web mjesta studentskog portfelja 2017. godine
Čitati

7 najboljih web mjesta studentskog portfelja 2017. godine

Prirodno je očekivati ​​da tudent ki portfolio padne nešto i pod tandarda profe ionalnog dizajnera dugogodišnjim i ku tvom. Ali vako malo vidite nešto zbog čega za tanete i za tanete. vi ovi tudenti i...