Sadržaj
Pretpostavljam da bih trebao započeti s tim da uvijek trebate početi s konceptom koji volite, jer ćete potrošiti puno vremena radeći na njemu. U ovom sam slučaju želio učiniti nešto plemensko i nakon duge potrage naletio sam na nevjerojatnog nizozemskog umjetnika Hendrika Vissera.
Jednom kad steknete željeni koncept, najlakši način započinjanja je jednostavno uklanjanje boja kako biste blokirali i popisali sve mreže koje su dio djela. Otkrio sam da ćete na ovaj način imati "plan napada" i da ćete imati jasniju predstavu o dijelovima koje morate izraditi, ako idete na polimodel ili kiparstvo itd.
Inspirirajte se ovim sjajnim primjerima 3D umjetnosti
01. Modelarstvo
Prvi korak je modeliranje. Vjerujem da je presudno imati dobru topologiju rada u svim modelima, čak i ako lik na kojem radite neće biti animiran. Dobra je praksa održavati čistu, namještanju / animiranje prijateljske topologije u svakom modelu koji radite, a prema onome što su me naučili svi moji učitelji, regruteri će to uvijek željeti vidjeti i na vašim modelima.
Iz tog razloga sam u Mayi napravio osnovnu mrežicu. U ovoj fazi ne brinem o sličnosti s konceptom ili poziranju, već o održavanju čistog ruba i osnovnog rasporeda oblika za lakše i organsko kiparstvo kasnije. Sjajna stvar s čistom osnovnom mrežom je ta što izbjegavate da na kraju ponovno postavite skulpturu.
02. Retopologija
Ovo je mreža koju sam uzeo u Zbrush za daljnje oblikovanje, ali nakon toga nisam bio baš zadovoljan topologijom na nogama, pa sam na tom dijelu napravio i retopologiju.
Nakon što sam bio zadovoljan skulpturom, izvezao sam najniže razine odjeljka natrag u mayu za UV odmotavanje, a zatim ih vratio u Zbrush da izvezu sve karte pomicanja. To je definitivno polagan postupak, ali neizmjerno zadovoljavajući kada sve svoje isklesane detalje imate u korisnom višebroju.
03. Perje
Jedno od najzabavnijih sitnica koje sam morao modelirati bilo je perje. Pristupio sam im s različitim strategijama, od VrayFura do vezivanja Fibermesh-a u Zbrush-u, ali na kraju sam odlučio modelirati pero u obliku koji sam točno želio, jer mi druge strategije nisu pružale kontrolu koja mi je trebala.
Počeo sam s modeliranjem kralježnice pera i deformiranjem polipropilena 1x10 pomoću rešetkastog alata, dupliciranja i ponovne rešetke itd. Kao što mi je rekao jedan od mojih učitelja "Ako se možeš izvući iz modeliranja, učini to. Nikad ništa neće pobijediti dobar model", jer je u ovom slučaju bolje napraviti ga, a ne lažirati.
04. Pozirajući
U ovom trenutku također možete pozirati svog lika, bilo pomoću alata u Zbrushu, bilo pomoću jednostavne opreme u Mayi, iako sam u ovom slučaju za poziranje koristio Zbrush. Ako to učinite, vrlo je važno da zadržite verziju svoje skulpture u T-pozi, jer Zbrush ne čuva informacije o transformaciji.
Nakon što sam pripremio pozu, uzeo sam neko vrijeme za modeliranje okoline i postavljanje rasvjete, pokušavajući što više prilagoditi raspoloženje originalnom konceptu Hendrika Vissera. Za ovaj sam projekt odlučio koristiti Vray, jer smatram da daje vrlo dobre rezultate i da je s njim vrlo jednostavno raditi. Imao sam toplu svjetiljku s desne strane kao sunce, svjetlo za hladnije punjenje s lijeve strane i hdr okoline za moje neizravno osvjetljenje.
05. Teksturiranje
Sljedeći je korak teksturiranje. Jednom kad je težak dio gotov, na moj najdraži dio: teksturiranje! Prošao sam taj ogromni zadatak od glave do pete, dio po dio, koristeći Mari. Otkrio sam da ovaj program, iako zastrašujući u početku, uključuje toliko korisnih alata koji pojednostavljuju postupak slikanja tekstura, bez previše brige oko toga da li imate šavove na mrežnim očima.
Korištenjem fotografija visoke razlučivosti, zajedno s alatima za slikanje i načinima miješanja u Mari, na kraju sam dobio vrlo uvjerljive i nevidljive teksture za svoj projekt. Još jedna stvar koju smatram izuzetno korisnom u ovom programu je da možete izraditi makete sjenki u koje možete uključiti (i uređivati) pomake, neravnine, zrcalne karte itd.
Sljedeća stranica: još pet koraka kako stvoriti moćan ženski lik ...