Stvaranje epske filmske trilogije Elder Scrolls Online

Autor: Peter Berry
Datum Stvaranja: 17 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 11 Svibanj 2024
Anonim
Stvaranje epske filmske trilogije Elder Scrolls Online - Kreativan
Stvaranje epske filmske trilogije Elder Scrolls Online - Kreativan

Sadržaj

Nominiran za 3D World CG Award 2014, gledamo stvaranje kratkih filmova Elder Scrolls ’The Alliance, The Arrival i The Siege.

Koliko je trajao projekt?

Kumulativno, za završetak kampanje trajalo je oko 18 mjeseci, pri čemu je više od 100 umjetnika doprinijelo na neki način, oblik ili oblik - oko 20 u bilo kojem trenutku. Počeli smo raditi na "Savezima" početkom 2012. i isporučili u listopadu te godine. Počeo sam pisati narative za "Dolazak" i "Opsadu" dok sam još uvijek radio na prvoj prikolici, tako da je bilo puno preklapanja, svaki nastavak povećavao je ante i nadovezivao se na prethodnu akciju.

Kako je započeo projekt Elder Scrolls?

Kreativna agencija Bethesda, AKQA, surađivala je s Blur-om na drugom projektu nekoliko godina ranije, tako da su bili upoznati s kalibrom kinematografije igara koje iznosimo na stol. Prišli su nam s labavim obrisom trominutne prikolice koja je istaknula razne frakcije u svemiru Elder Scrolls. Zatim smo dokučili i proširili priču.


Kako se priča razvijala?

Pri kraju je prva najava, započeli smo raspravu o mogućnosti pretvaranja kampanje u trilogiju, dajući svakoj frakciji vlastiti najavu. Iako je koncept "Saveza" bio prilično dobro uspostavljen kad smo se uključili, sljedeća su dva bila daleko labavija, što nam je dalo puno kreativne snage za pomicanje razmjera i opsega. Istodobno smo konstruirali pripovijesti za "Dolazak" i "Opsadu", tako da smo imali ideju kamo priča ide, što nam je omogućilo da napravimo informiraniji kreativni izbor. Bethesda i AKQA pružili su nekoliko ključnih trenutaka, a zatim smo krenuli naprijed-nazad s idejama za popunjavanje praznih mjesta.

Kako se razvijala trilogija?

Projekt nije nastao kao trilogija, već je krenuo u tom smjeru dok smo zamatali 'Saveze', a tada smo počeli mapirati širu sliku. Već smo napravili težak posao što se tiče stvaranja imovine i likova s ​​prvom najavom, pa smo se mogli usredotočiti na to da priču povedemo dalje nego što smo se ikad nadali. S glavnim dijelom početnog dizajna i modeliranja mogli bismo posvetiti dodatne resurse stvarima poput razvijanja simulacijskih petlji za scene masovnog uništenja i finih detalja poput kretanja dlake vilenjaka Altmera.


S kojim ste se izazovima susreli?

Naši najveći izazovi bili su više umjetnički nego tehnički, i po mom mišljenju, krajnji rezultat je jedno od najboljih djela koja smo ikad napravili. Naš je tim morao podijeliti vrijeme na ekranu između tri, gotovo četiri lika i povezati linije priče na način koji nije marginalizirao jedan lik nad drugim. Osobno uživam uploviti u neistraženo i izazvao sam naš tim da stvori nešto novo i uzbudljivo. Ipak, morali smo svaki kinematograf zasnivati ​​na stvarnosti igre, povećavajući iskustvo, a istovremeno osiguravajući vjerojatnost radnje. U osoblju imamo nekoliko čvrstih obožavatelja Elder Scrolls-a koji su nam pomogli da ostanemo vjerni IP-u. Također, prikolice su trebale ispričati kohezivnu priču i osjećati se kao logičan napredak, a svaki nastavak je bio i uvjerljiv samostalni komad.

Koji ste cjevovod ili tijek rada trebali usvojiti?

Uglavnom smo koristili naš tipični tijek rada, ali napravili smo neke izmjene kako bismo riješili određene izazove i u potpunosti shvatili priču. Pronašli smo nove metodologije za rad s kosom i tkaninom i postavili okvir za vlasnički sustav gomile koji je u većoj mjeri uspostavljen u okviru Blur-a.


Koliko je ljudi radilo na trilogiji?

Naš je tim imao oko 20 godina na vrhuncu produkcije, ali na projektu je radilo preko 100 umjetnika. U bilo kojem trenutku imali bismo oko 4 osobe koje rade na previzu, 15 ljudi na animaciji i 15 na rasvjeti - ali to nije bilo sve istovremeno.

Koje ste alate i softver koristili?

Koristili smo Autodesk 3ds Max za prethodne verzije, modeliranje i osvjetljenje s malo Mudboxa za modeliranje i sjenčanje; MARI i ZBrush za oblikovanje likova; i Softimage za namještanje i animaciju. Renderovali smo u V-Rayu i komponirali u Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles i FumeFX odigrali su veliku ulogu u stvaranju naših velikih efekata razaranja u drugoj prikolici, a mi smo primijenili ludi cjevovod za kosu koristeći Ornatrix. Za treću najavu naš je tim angažirao studio za snimanje pokreta i koordinatora kaskadera da postave temelje neke akcije.

Kako je planirana posljednja bitka Opsade?

Prvotni koncept trebao je pratiti putovanje mulja u jednoj od "Opsadnih bombi:" gore na bojevima, ulazeći u trojanskog konja poput topništva, rasklopljena mahuna pa jurnjava za njim dok je putovao prema sjeveru, sve dok hvatamo uvid u bitku dok idemo. Nakon toga imali smo samo male narativne elemente koje smo trebali prenijeti kroz putovanje. Prošli smo kroz uobičajene ploče i prethodni postupak, često se sastajući i s animatorima i sa nadzornicima CG-a kako postupati sa slojevima likova koji su nam trebali.

I s čime ste se borili?

U svakoj proizvodnji često postoje tehničke poteškoće koje treba prevladati, ali te se poteškoće više nego često poklapaju s "petokornih trenutaka veselja širokih očiju" u kojima se podsjećamo zašto volimo ono što radimo. Prelet helikoptera divovskog bojnog polja bio je jedan od tih trenutaka. Taj pucanj NIJE bio planiran dok Jerome Denjean (supervizor CG) nije zajedno testirao ono što je MISLIO da možemo učiniti. Bilo je nevjerojatno! U previzu nismo imali takav pucanj i odmah smo svi shvatili "to mora biti tamo", pa smo se uvjerili da jest.

Kako ste napravili raspadnuti zid u Opsadi?

(Odgovorio Brandon Riza, FX supervizor) Stvorio sam razgranati sustav čestica za mrijest koji cilja ciljano i sa razmišljanjem i sa protokom čestica, dajući malo drugačije, ali jednako zanimljive rezultate.

Povezao sam ove sustave s Thinkbox Frostom, iskoristivši robusni skup značajki koje nudi za stvaranje plazme sličnog objekta za prikaz, koji je nakon toga XMeshed. Ovaj sustav razgranatih munja završio se na različitim točkama udara, na kojima sam nasumično distribuirao FumeFX simulacije (eksplozije) i RayFireCache RBD simulacije (krhotine znakova).

Uspio sam duplicirati i raštrkati ove unaprijed zadane sustave na krajevima sustava grananja čestica pomoću alata koji smo u Blur-u razvili za ovu svrhu. Krajnji rezultat bio je totalni destruktivni kaos na bojnom polju naseljenom likovima u kešima u alembične mreže. Za zaštitne zidove koristio sam RayFire za logičko auto-fragmentiranje geometrije i Bullet sim motor za simuliranje 1000+ susjednih okvira dinamike krutog tijela. Ja sam, naravno, dodao FumeFX i čestice kako bih sve to razjasnio.

Uz to, kreirao sam 8TB simulacija FumeFX kao bibliotečku imovinu koju sam distribuirao cijelom našem timu Scene Assembly da ih koristim kao postavljene elemente haljine. Uvijek volim gledati što se s projektom događa estetski kada 15 frajera počne dodavati milijarde voksela u cijele scene snimaka ...

Kako je pomogao vaš odnos s Bethesdom?

Između Bethesde, AKQA-e i Blur-a, kreativni je proces bio vrlo suradnički i naša se senzibilnost lijepo uskladila. Više se radilo o tome kako otkriti kako bismo mogli najbolje poslužiti priči, umjesto da slijedimo izričit skup pravila; međutim, pronalaženje prave ravnoteže bilo je ključno. Htjeli smo kreativno pomaknuti granice, ali ne toliko da se akcija previše udaljila od igre. Bethesda je pružila puno sredstava u igri koje smo koristili kao koncept umjetnosti, a AKQA je dizajnirao dva glavna lika, tako da smo imali čvrst referentni okvir kao odskočnu točku.

Imate li omiljenu scenu ili lik i zašto?

Količina izrade koja je ušla u svaki okvir ove predstave zapanjujuća je. Rezultat toga je sramota bogatstva preobilna da bi se nepravedno izdvojila bilo koja pucnjava iz nje. Jednostavno je previše snimaka, scena, trenutaka koji me ostavljaju na nogama. Svaki je lik neprestano bio podređen neprestanom naumu da se poboljša od prošlog. To je posve impresivno postignuće.

Jeste li stvorili prečace koji pomažu proizvodnji?

Ne toliko prečaca, ali u ovom smo trenutku trilogije zaista birali sve. U većini produkcija donekle morate "spakirati žlijeb na putu prema dolje" - popravljajući sjenčice i dotjerujući uređaje; to je samo priroda posla s često zahtjevnim rokovima. Ali u ovom trenutku, likovi su dva puta pokrenuli rukavicu i stvarno ih birali. To je bila vjerojatno najveća produkcijska blagodat ove predstave; sve je isprobano, testirano i usavršeno.Radili smo s sredstvima spremnim za proizvodnju - rijetkost u VFX-u - a to je značilo više vremena za izradu animacije i rasvjete.

Jeste li koristili neki novi softver?

MARI smo prvi put koristili za modeliranje zvijeri od mesa Atronach i drvenih vilenjaka u 'Dolasku.' Naš supervizor za modeliranje CG-a Mathieu Aerni uspio je teksturirati lik dok je vidio točan rezultat u 3D-u, što je puno brže od slikanja na ravno UV zatim ponovno punjenje. Budući da MARI koristi filozofiju zasnovanu na slojevima poput Photoshopa, Aerni je mogao kombinirati načine i upravljati velikim teksturama u stvarnom vremenu. Artonach je visok 32 metra, pa je većina snimaka izbliza. Da bi dobio potrebnu razlučivost, Aerni je stvorio ručno oslikane teksture u 8K koristeći MARI-jev zadani set Organic Brushes, a zatim je mogao prikazati te teksture, s refleksijama i kartama sjaja, točno u stvarnom vremenu pomoću MARI-jeve prozora za prikaz.

Želite li stvoriti kinematografiju u igri ili u stvarnom vremenu?

Često su nam se obraćali da radimo ovakav posao i to je definitivno aspekt proizvodnje na koji budno pratimo. Mnogo je prednosti uključivanja brzog vizualiziranog tijeka rada u naš proizvodni cjevovod. U prošlosti smo istraživali mogućnosti kako to uklopiti u ono što radimo i prije ili kasnije sigurni smo da će se to dogoditi. Ono što igre sada mogu raditi u stvarnom vremenu prilično je nevjerojatno, a korištenje tog tehničkog napretka kako bi nam pomogle da ispričamo svoje priče, na jedan ili drugi način, bilo da se radi o visoko naprednim prethodnim ili možda potpuno realiziranim prikolicama, po mom mišljenju neizbježan.

Glasajte sada na ovogodišnjim nagradama CG za svoju omiljenu promociju video igara CG. Glasanje se zatvara 28. srpnja.

Izbor Čitatelja
Započnite s Genesis Frameworkom
Čitaj Više

Započnite s Genesis Frameworkom

U vijetu WordPre a, okviri e obično odno e na neku vr tu početnog ili tandardnog koda. Pokretanjem novih projekata za izradu tema okvirom štedite vrijeme za razvoj, manjujete ponavljajuće zadatke i op...
Kako stvoriti vodič za stil: 25 stručnih savjeta za dizajnere
Čitaj Više

Kako stvoriti vodič za stil: 25 stručnih savjeta za dizajnere

Za dizajnere je vitalno znati kako napraviti til vodič. Dakle, što točno uključuje i kako može pomoći u prenošenju vaše poruke? Kada predaju kreativni projekt, većina agencija ili lobodnih profe ional...
Top 20 HTML5 web lokacija iz 2012
Čitaj Više

Top 20 HTML5 web lokacija iz 2012

Proletjela je još jedna godina koja je donijela potrebni niz velikih promjena. HTML5 je na putu da bude preporuka 2014. godine, a W3C je imenovao četiri nova urednika za upravljanje HTML5 pecifikacija...