Kako je HTML5 Hub izgradio Mariov muzej

Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 28 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 16 Svibanj 2024
Anonim
Kako je HTML5 Hub izgradio Mariov muzej - Kreativan
Kako je HTML5 Hub izgradio Mariov muzej - Kreativan

Sadržaj

"To sam ja, Mario!" Svi vole talijanskog vodoinstalatera Shigeru Miyamoto, pa kad smo vidjeli IGN-ov muzej Maria, bili smo očarani.

Stranica je visoko autentična i interaktivna retrospektiva koja istražuje evoluciju lika. Počinje s kabinetom Donkey Konga i prati rast lika sve do Wii U.

Web stranicu izradili su momci u središtu HTML5. Da biste čuli njihovu priču, umetnite novčić i pritisnite start.

Zdravo! Zašto ne nastavite i predstavite se?

Ja sam Kyle Simpson, vodeći programer projekta muzejskog muzeja Mario i suradnik na HTML5 Hubu.

Kako je nastao projekt Mario?

Razmišljali smo o projektu koji će pomaknuti granice HTML5 i JavaScript u preglednicima i uređajima, povezati se s uspomenama posjetitelja i također bi bio super zabavan.

Svi volimo igre, a Mario je najznamenitiji lik u igri u posljednjih 30 i više godina, pa je to bilo nimalo pametno. Zaslužio je prigodnu počast, i to smo naumili učiniti. Prišli smo IGN-u da im se pridružimo i oni su istog trenutka bili spojeni!


Zašto mislite da i odrasli odrasli imaju takvu privrženost Mariju?

Većina odraslih odraslih osoba zapravo je odrasla igrajući Mario u desecima različitih igara na širokom spektru igara, od konzola do ručnih računala. Nintendo je neprestano gurao Marija u nova, obuzimajuća iskustva, a svi smo se označili za vožnju.

Neki se od nas ne mogu sjetiti igranja bez Marija. On je dio naših kolektivnih sjećanja. Mario predstavlja najbolje ideale u igrama. On predstavlja dobru, čistu zabavu, ali još uvijek s puno izazova i složenosti.

Prevozi nas u svoj svijet, odakle možemo pobjeći, umjesto da nas osvijesti komplikacijama vlastitog svijeta.

Kako su započele i evoluirale interakcije koje definiraju web stranicu?

Počeli smo pokušavajući rekreirati dijelove igara koje smo željeli istaknuti. Na kraju smo se odlučili istaknuti najznačajnije i nezaboravno iskustvo iz svake igre i pokušali uplesti barem malo interaktivnosti u svaku od njih.


Također smo željeli da se ovo osjeća kao da ulazimo u svijet igre. Prvotno biste se kretali u sva četiri smjera, baš kao na mapi igre, ali složenost uređaja došla je do nas u vertikalnom iskustvu 'pomicanja po stranicama'.

Dakle, pojedinačno ste prototipizirali elemente, a zatim sastavili cijelu stranicu?

U početku su razni komadi bili prilično neovisni. Programeri u timu zauzeli su jednu ili nekoliko stranica i radili na njima, dok sam ja (i drugi) radili na ukupnoj arhitekturi web mjesta.

No složenost pružanja dosljednog iskustva na više uređaja zahtijevala je prilično rano u životu svake stranice da se integrira s web mjestom kako bi se osiguralo da interakcije imaju smisla i da ne ometaju web mjesto i navigaciju. To je više bio holistički oblik i dizajn.

Koje su tehnologije ispod haube bile najvažnije?

S doslovno milijunima posjeta do sada, jednostavna prilagođena pozadina poslužitelja Node.js više je nego sposobna podnijeti teret, a da se ni ne oznoji. Zajedno s Node.jsom, također jako koristimo Grunt i razne dodatke da bismo se pobrinuli za sve naše zadatke izgradnje i implementacije.


Frontend mudro, oslanjali smo se u velikoj mjeri na responzivni dizajn (CSS medijski upiti s lomnim točkama) i alate poput jQueryja (i raznih dodataka) koji će nam pomoći u dizanju teškog tereta. LABjs (moj učitavač skripti) vrši učitavanje svih resursa skripte, a grips (moj mehanizam za izradu predložaka) gradi sve oznake (i na strani poslužitelja u Nodeu i na strani klijenta).

Canvas i Three.js intenzivno koristimo za neke od WebGL stvari (poput Donkey Kong arkade). Adobe Edge bio je bitan u početnim verzijama mnogih sofisticiranih animacija.

Što je bilo najteže graditi?

Arkada WebGL Donkey Kong bila je tvrđa od većine jer je uključivala novu tehnologiju (za nas), a video smo morali postaviti pod pravim kutom kako bismo dovršili efekt arkadnog zaslona. Ipak, najteži dio ovog projekta bio je stvaranje dosljednog igračkog iskustva na svim uređajima.

Bilo je potrebno puno kompromisa i kompromisa da se to ispravi. Snažno smo se založili da mobilni uređaji postanu prvorazredno iskustvo, a ne neka web mjesta koja ozbiljno ograničavaju ono što dobijete izvan radne površine. IGN ima ogroman udio na tržištu mobilne telefonije, a web je sve više ne-stolni, pa je naš fokus morao biti mnogo širi.

Posljednja igra na posljednjoj konzoli. Što biste odabrali?

Kontra na originalnom Nintendu. I dalje najbesničava, ali najzanimljivija igra koju sam ikad igrao.

Ovaj se članak izvorno pojavio u izdanju net magazina 251.

Najnoviji Postovi
Top 5 metoda za onemogućavanje Bitlockera na sustavu Windows
Čitati

Top 5 metoda za onemogućavanje Bitlockera na sustavu Windows

BitLocker pruža dodatnu igurnot vašim podacima i pogonima datoteka protiv zlonamjernog oftvera i firmvera. Međutim, možete ga onemogućiti u bilo kojem trenutku. U ovom ćemo članku razgovarati o lakim ...
Kako izbrisati korisnički račun u sustavu Windows 8
Čitati

Kako izbrisati korisnički račun u sustavu Windows 8

"Želim izbriati jednog od vojih korinika na računalu a utavom Window 8. Kako to učiniti?" Negdje u natavku, vi mi moramo ili izbriati korinički račun u utavu Window 8 ili ga tvoriti. Možda ć...
Excel filter: Kako filtrirati u programu Excel - nevjerojatan vodič
Čitati

Excel filter: Kako filtrirati u programu Excel - nevjerojatan vodič

Funkcija Excel filtra je nevjerojatna, koriteći podatke podataka filtra za potavljanje uvjeta. Kad je riječ o filtriranju podataka, Excel nam nudi mnoge mogućnoti. Kratkoročno možemo reći da e filtar ...