Sadržaj
Iako se one datoteke rasterskih slika koje ispunjavaju naša računala i živote najčešće koriste za predstavljanje slika, smatram korisnim za umjetnika iz CG-a da ima još jednu perspektivu - geekier. Iz te perspektive, rasterska slika je u osnovi skup podataka koji su organizirani u određenu strukturu, točnije - tablicu ispunjenu brojevima (matrica, matematički gledano).
Broj u svakoj ćeliji tablice može se koristiti za predstavljanje boje, a to je način na koji ćelija postaje piksel, što znači 'element slike'. Postoji mnogo načina numeričkog kodiranja boja. Na primjer, (vjerojatno najjednostavnije) za izričito definiranje korespondencije broja u boju za svaku vrijednost, tj. 3 označava tamnocrvenu boju, 17 svijetlozelenu i tako dalje. Ova se metoda često koristila u starijim formatima poput .gif jer je omogućavala određene pogodnosti u vezi s veličinom na štetu ograničene palete.
Drugi način (najčešći) je upotreba kontinuiranog raspona od 0 do 1 (ne 255!), Gdje 0 označava crnu boju, 1 označava bijelu boju, a brojevi između označavaju sive nijanse odgovarajuće svjetlosti. Na ovaj način dobivamo logičan i elegantno organiziran način predstavljanja jednobojne slike rasterskom datotekom.
Izraz "jednobojni" prikladniji je od "crno-bijelog", jer se isti skup podataka može koristiti za prikaz gradacija od crne do bilo koje druge boje, ovisno o izlaznom uređaju - kao što su mnogi stari monitori bili crno-zeleni a ne crno-bijelo.
Ovaj se sustav, međutim, lako može proširiti na kućište u boji jednostavnim rješenjem - svaka ćelija tablice može sadržavati nekoliko brojeva, a opet postoji više načina za opis boje s nekoliko (obično tri) broja u 0-1 domet. U RGB modelu zauzimaju se za količine crvene, zelene i plave svjetlosti, u HSV-u za nijansu, zasićenost i svjetlinu. No, ono što je bitno napomenuti jest da to još uvijek nisu ništa drugo nego brojevi koji kodiraju određeno značenje, ali ih se ne mora tumačiti na taj način.
Logična jedinica
Sada ću prijeći na to zašto piksel nije kvadrat: To je zato što tablica, što je rasterska slika, govori koliko je elemenata u svakom retku i stupcu, kojim redoslijedom su postavljeni, ali ništa o tome koji oblik ili čak koliki su udio.
Sliku iz podataka u datoteci možemo oblikovati na razne načine, ne nužno s monitorom, što je samo jedna opcija za izlazni uređaj. Na primjer, ako uzmemo našu slikovnu datoteku i na nekoj površini rasporedimo kamenčiće proporcionalne vrijednostima piksela - i dalje ćemo oblikovati u osnovi istu sliku.
Pa čak i ako uzmemo samo polovicu stupaca, ali naručimo se da koristimo kamenje dvostruko šire za raspodjelu - rezultat bi i dalje pokazao uglavnom istu sliku s točnim omjerima, nedostaje samo polovica vodoravnih detalja.
'Instruct' je ovdje ključna riječ. Ova se uputa naziva odnos piksela, koji opisuje razliku između razlučivosti slike (broja redaka i stupaca) i proporcija. Omogućuje vam pohranjivanje raširenih ili vodoravno stisnutih okvira i koristi se u određenim video i filmskim formatima.
Razgovarajmo sada o razlučivosti - ona pokazuje maksimalnu količinu detalja koju slika može sadržavati, ali ne govori ništa o tome koliko zapravo drži. Loše fokusirana fotografija ne može se poboljšati bez obzira na to koliko piksela ima senzor kamere. Na isti način, povećanjem digitalne slike u Photoshopu ili bilo kojem drugom uređivaču povećat će se razlučivost bez dodavanja detalja ili kvalitete - dodatni retci i stupci bili bi samo ispunjeni interpoliranim (prosječnim) vrijednostima izvorno susjednih piksela.
Na sličan način, parametar PPI (pikseli po inču, koji se obično naziva i DPI - točkice po inču) samo je uputa kojom se utvrđuje korespondencija između razlučivosti datoteke slike i fizičkih dimenzija izlaza. Stoga je PPI sam po sebi prilično besmislen, bez ijednog od ta dva.
Pohranjivanje prilagođenih podataka
Vraćajući se na brojeve pohranjene u svakom pikselu, naravno da mogu biti bilo koji, uključujući takozvane brojeve izvan opsega (vrijednosti iznad 1 i negativne), a u svakoj ćeliji može biti više od tri broja. Te su značajke ograničene samo određenom definicijom formata datoteke i široko se koriste u OpenEXR-u za imenovanje.
Velika prednost spremanja nekoliko brojeva u svaki piksel je njihova neovisnost, jer se svakim od njih može pojedinačno proučavati i njime manipulirati kao monokromna slika koja se naziva Channel - ili vrsta podrastera.
Dodatni kanali uz uobičajene crvene, zelene i plave koji opisuju boje mogu nositi sve vrste informacija. Zadani četvrti kanal je Alpha, koji kodira neprozirnost (0 označava prozirni piksel, 1 označava potpuno neprozirnu). Dubina Z, normalne vrijednosti, brzina (vektori kretanja), položaj u svijetu, okluzija okoline, ID-ovi i bilo što drugo što biste mogli smisliti mogu se pohraniti u dodatni ili glavni RGB kanal.
Svaki put kad nešto prikažete, odlučujete koje ćete podatke uključiti i gdje ih smjestiti. Na isti način odlučujete u sastavljanju kako ćete manipulirati podacima koje posjedujete da biste postigli željeni rezultat. Ovaj numerički način razmišljanja o slikama od iznimne je važnosti i dobit će vam veliku korist u vašim vizualnim efektima i radu s grafikom.
Povlastice
Primjena ovog načina razmišljanja na vaš rad - dok koristite prolaze za obradu i izvodite posao sastavljanja - je od vitalnog značaja.
Primjerice, osnovne korekcije boja nisu ništa drugo do osnovne matematičke operacije nad vrijednostima piksela i njihovo je promatranje prilično bitno za produkcijski rad. Nadalje, matematičke operacije poput zbrajanja, oduzimanja ili množenja mogu se izvoditi na vrijednostima piksela, a s podacima poput Normala i Položaja mnogi 3D alati za sjenčanje mogu se oponašati u 2D.
Riječi: Denis Kozlov
Denis Kozlov je generalni direktor CG-a s 15 godina iskustva u industriji filma, TV-a, oglašavanja, igre i obrazovanja. Trenutno radi u Pragu kao VFX nadzornik. Ovaj se članak izvorno pojavio u izdanju 3D World 181.