Kako neprimjetno integrirati CG i akciju uživo

Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 3 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 18 Svibanj 2024
Anonim
Kako neprimjetno integrirati CG i akciju uživo - Kreativan
Kako neprimjetno integrirati CG i akciju uživo - Kreativan

Sadržaj

Jezgra sjajnog VFX-a ostaje ista, ali novi alati neprestano mijenjaju način na koji radimo. Nove koje sam nedavno dodao svom pojasu su fotogrametrija i traženje zraka u stvarnom vremenu. Fotogrametrija, postupak izrade 3D elemenata iz fotografije, postoji od 1990-ih, ali Autodeskov 123D čini ga besplatnim, jednostavnim za upotrebu i, što je najvažnije, pouzdanim.

Slično tome, dok je traženje zraka u stvarnom vremenu san od zore računalne vizualizacije, Caustic Visualizer za Maju imagination ispunjava obećanje WYSIWYG interaktivnosti.

Ovaj se vodič bavi kreativnim i tehničkim izborima koje sam donio tijekom snimanja kako bih isporučio animiranu rakovicu za Crab Panther, mjesto od 30 sekundi za društvo uzajamnog osiguranja Jewelers. Blisko smo surađivali s njegovom agencijom Laughlin Constable koja je pružala koncept i umjetničke smjernice, a njezin kreativni tim bio je na mjestu tijekom cijele proizvodnje. Tehnike korištene u ovom vodiču trebale bi biti primjenjive na bilo koje velike 3D aplikacije i aplikacije za kompoziciju.


01. Predprodukcijski zadaci

Kao VFX nadzornik imate dva dopunska posla. Tijekom pretprodukcije, prva od njih je osmišljavanje akcijskog plana koji će pružiti najbolji mogući učinak unutar proračuna i rasporeda. Iako će rasprave nesumnjivo ozbiljno započeti pripovijedanjem.

Tijekom pretprodukcije producent i redatelj ovise o vama da biste im dali točne procjene vremena i troškova za svaki efekt. Njihov posao je da im se proračun i raspored zbrajaju, ali oni traže od vas načine za isporuku vizije uz minimalan kompromis.

Pronaći kreativne načine kako razbiti paradoks vremena / kvalitete / cijene, naziv je igre. Mnogo je učinaka koji se čine teškim, ali oni su prilično jednostavni - i obrnuto - onima koji nisu stručnjaci za vizualne efekte. Ključno je pomoći produkcijskom timu da riješi koji je način da dobiju najviše novca.

02. Osigurajte učinkovitost


Kad stignete na set, redatelj i DP trebali bi biti upoznati s planom akcije; vaš je posao biti zagovornik umjetnika kod kuće. To se uglavnom sastoji od prikupljanja informacija i referenci potrebnih za umjetnike i donošenja malih prilagodbi na setu koje mogu uštedjeti sate na putu u pošti.

03. Prikupite detalje o setu

Jednom kad ste na snimanju, postoje tri doista važne informacije koje trebate postići za integraciju u akciju uživo; statistika fotoaparata (položaj, veličina leće i senzora), postavljena referenca i referenca osvjetljenja.

Otkrio sam da je aplikacija OneNote vrlo korisna i imam je na telefonu. Snimit ću fotografiju monitora polja za referenciranje kadriranja, a zatim ću unijeti ključne podatke kao što su visina kamere, vrsta kamere, razlučivost i žarišna duljina za svaku postavku fotoaparata.


04. Pregled i mjerenje

Točno snimanje prirodnog mjesta može biti vrlo teško ili čak nemoguće. Kompleti za lasersko skeniranje s Lidarom postaju pristupačniji, ali i dalje su skupi i radno zahtjevni.

Umjesto toga, počeo sam koristiti Autodeskov 123D kao isplativ referentni alat u kojem moram izvršiti vrlo detaljna ispitivanja skupova. 123D generira cjelovitu 3D mrežu iz ničega više od niza fotografija snimljenih oko skupa ili predmeta.

05. Fotografirajte prizor

Da biste snimili scenu, napravite seriju snimaka u zamišljenom krugu oko objekta. Preporučujem žarišnu duljinu od oko 40 mm (ekvivalent punog kadra) i, ako koristite kameru s velikim senzorom, poput DSLR-a, držite otvor blende visokim kako bi sve bilo u fokusu.

Ako je moguće, pokušajte postaviti pozadinsku kameru u podne u svoj krug. Ako je set vrlo taman, također preporučujem snimanje svakog snimka sa i bez bljeska iz istog položaja. 123D je impresivan, ali nije magija - potrebni su detalji kako bi se svaki piksel mogao triangulirati, pa ako ne vidite oblik na fotografiji, neće to moći ni softver.

06. Snimite referencu osvjetljenja

Sad kad smo zabilježili podatke o kameri i zabilježili postavljenu geometriju, moramo prijeći na referencu osvjetljenja. Preporučujem upotrebu sočiva s ribljim okom i pano glave za hvatanje određenog broja HDR sfera s lokacije.

U ovom bih slučaju mogao poremetiti pijesak između snimaka, a uz vedro plavo nebo, naša 123D geometrija pružit će referencu za osvjetljenje, ali bez obzira na to, uvijek snimite neke fotografije u stilu iza scene za svoje umjetnike. Ne postoji previše referenca.

07. Pucajte u čiste tanjure

Posljednje što preporučujem snimiti kad je to moguće je čisti tanjur. Čisti tanjur je fotografija bez glumaca, elemenata u prvom planu ili atmosfere. Za ovaj metak raka zatražio sam od DP-a dvije čiste ploče na pretprodukcijskom sastanku.

Budući da će dubina polja na tim snimkama biti vrlo plitka, zatražio sam jednu čistu ploču sa zaustavljenom lećom dolje kako bih imao potpuno izoštrenu ploču za poravnanje 3D kamere, kao i izvor za projekcija kamere za izvlačenje teksture.

08. Stavite fokus

Kao i ploča spomenuta u koraku 7, zatražio sam i drugu ploču gdje bi pomoćnik fotoaparata fokusirao s prednjeg plana na pozadinu kako bi skladatelju dao mogućnost da ponovo fokusira ploču na mjestu ako je pomoćnik kamere bio malo sa svojih oznaka. Naoružani pozadinskom snimkom, čistim pločama, informacijama o kameri i referencama svjetla i svjetla, vrijeme je da sve to spojite u 3D.

09. Napravite geometriju pozadine (BG)

Umetnite postavljene fotografije u 123D. Obavezno uključite u fotografije svoju čistu ploču dubokog fokusa s fotoaparata hero. Trebat će vam nekoliko minuta za obradu u oblaku, ali kad završi, trebali biste imati 3D scenu seta ispred kamere, pa čak i vašu pozadinsku kameru, sve riješiti u jednom koraku.

10. Generirajte BG geometriju

Nakon što uspješno generirate svoju scenu i riješite svoje kamere, izvezite je kao .fbx. Kada izvezite .fbx iz 123D, tekstura koju generira vjerojatno će se razlikovati u boji i kontrastu od pozadinske ploče. Osvjetljenjem pomaže u otvaranju teksture u Photoshopu i usklađivanju boje s BG pločom.

11. Provjerite Mayine postavke materijala

Morate promijeniti neke postavke u Mayi. Da biste omogućili profesionalne materijale, pokrenite naredbu MEL: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; također pokrenite: select -r miDefaultOptions; kako bi prilagodila Mayine IBL zadane postavke.

S objektom miDefaultOptions u uređivaču atributa otvorite Opcije niza i postavite Način osvjetljenja okoliša na Svjetlo. U ovom trenutku na scenu uvezite svoj animirani 3D lik i .fbx sa 123D. Odaberite scenu 123D i budite sigurni da ste omogućili obostrano u statistici prikaza.

12. Postavite kameru

Sada prebacite perspektivu na kameru. Odaberite prikaz Visualizer i, da biste dodali BG pločicu, odaberite kameru i dodajte utor za sjenčanje okoline mip_rayswitch_environment. U utor za pozadinsku mapu sjenčivača dodajte mip_cameramap, a u utor za mapu Cameramapa sada možete dodati čvor mentalne teksture Texture.

13. Provjerite podudaranje fotoaparata

123D bi trebao postaviti parametre kamere, ali možda ćete trebati podesiti kameru kako bi odgovarala pozadini pomoću postavljenih podataka i podesiti kameru s neprozirnošću tla na 50 posto dok se teksturna geometrija i BG ploča ne podudaraju.

Ako se radi o pokretnom snimku ili 123D uopće ne radi, možda će trebati aplikacija poput NukeX, PFTrack, Boujou ili After Effects. Mrežom generiranom u 123D možete izvući točne 3D točke ankete za svoj softver za kretanje šibica.

14. Odgovarajte suncu

Vrijeme je da počnemo podudarati rasvjetu. Budući da je ovo prizor dnevnog svjetla na otvorenom, stvorit ćemo usmjereno svjetlo koje će oponašati sunce. Umjesto da pokušamo pogoditi točno gdje je sunce bilo u odnosu na kameru, u mogućnosti smo savršeno podudarati se s nagibom i smjerom sunca.

Da bismo uskladili položaj sunca s Visualizatorom, samo ćemo 'ući u trag' sjenama u prozoru za prikaz. Rotirajte usmjereno svjetlo dok sjena u prozoru za prikaz ne odgovara sjenama u teksturi 123D.

15. Dodajte nebesko svjetlo

Da biste odgovarali ambijentalnom osvjetljenju neba, upotrijebite Mayin IBL. U dijaloškom okviru postavki prikaza odaberite Visualizer kao svoj prikazivač, a na kartici Indirect Lighting kliknite gumb Create za IBL. Nebo je bilo vedro plavo, pa sam postavila izvor boje IBL-a na Texture i odabrala sličnu plavu boju.

U odjeljku Render Stats poništite opciju Primarna vidljivost i omogućite globalno osvjetljenje. Sada dobivamo odbijeno svjetlo prirodno iz pijeska, stijene i druge geometrije scene, a da ga ne moramo lažirati nizom svjetala ili HDR mapom. To automatski daje CG objektu fizički točno rješenje osvjetljenja.

16. Pročišćavanje osvjetljenja i sjenčanja

Vizualizator za Mayu ima prikaz onoga što vidite ono što dobijete. Da biste na svoju scenu primijenili završni lak i završnu obradu, postavite okvir za prikaz tako da možete vidjeti faksimil završnog kompozita, kao i da možete postaviti temelje za završne slojeve prikaza.

17. Korištenje Hypershadea

U Hypershadeu stvorite novi mip_rayswitch materijal, koji nam omogućuje upotrebu različitih materijala za ono što kamera vidi i ono što GI ili odraz ‘vidi’.

U utoru za oči odaberite mip_matteshadow - to će kamera vidjeti. Zatim unutar mat sjenila upotrijebite mip_cameramap za pozadinsku teksturu, birajući pozadinsku ploču za sliku.

18. Konačne prilagodbe

Za ostatak utora (Reflections, GI itd.) Spojit ćemo Lambert shader sa scene 123D. Gledajući prizor kroz prikazni prozor Visualizer-a, sada imamo raka koji baca sjenu na pozadinu i pravilno začepljenje sa stijene u prvom planu.

Koristeći ovaj krajnji kompozitni prikaz možete podesiti osvjetljenje i zasjene dok ne budete zadovoljni slikom. Zatim postavite DOF tako da odgovara pozadinskoj ploči u prozoru za prikaz.

19. Postavljanje slojeva prikaza

Posljednji korak u Mayi je postavljanje naših slojeva prikaza za izlaz. Stvorite dva nova sloja za generiranje kopiranjem matičnog sloja. Imenujte jednu Ljepoticu, a drugu Sjenku.

U sloju Sjena odaberite objekt Ground, a u čvoru Rayswitch desnom tipkom miša kliknite Eye Ray i odaberite Create Layer override. U materijal mip_MatteShadow dodajte poništavanje sloja za pozadinsku kartu. Zatim ponovo kliknite desnom tipkom miša i odaberite Prekini vezu. Ponovno stvorite nadjačavanje sloja na boji sjene i postavite boju sjene na bijelu.

20. Sloj sjene

Odaberite kameru, idite na sjenčanje mip_rayswitch_environment i stvorite poništavanje na BG sjenčanju. Odaberite svoj CG objekt, otvorite karticu Render u proračunskoj tablici atributa, a zatim upišite 0 u prvo polje stupca Primarna vidljivost. Sad ćete imati samo bijele sjene na crnoj pozadini.

21. Sloj ljepote

U sloju Beauty odaberite tlo, razbijte sjenilo za oči i na njegovom mjestu stvorite Lambert sjenilo. Postavite Diffuse Colour na Black, a ispod Mat Opacity postavite Matte Opacity Mode na Black Hole. Ponovite promjene i u okruženju mip_rayswitch_ koje ste napravili u sloju Sjena na ovom sloju. To je to za postavljanje sloja renderiranja - sljedeći je korak postaviti putove i pritisnuti Render.

22. Sastavite slojeve rendera

U Nuke stavite pozadinsku ploču, sloj Beauty i sloj Shadow. Koristeći crveni kanal sloja Sjene kao Luma masku za Grade Node, potamnite ploču kako bi odgovarala sjenama koje postoje u BG, a zatim sloj na sloju Beauty.

Uzmite čisti tanjur koji je u fokusu i izrežite maleni mali kut stijene u prvom planu da biste ga fokusirali i postavili ispred raka. Slojem stijene na vrh kao majušnom mrljom neće doći do ruba između raka i stijene, a nećemo morati jesti u mat stijene kako bismo osigurali da iza nje nema pijeska.

Na kraju, pritisnite Render i pošaljite ga kolorističaru za konačnu ocjenu. Alati poput 123D i Visualizer olakšavaju usklađivanje sa stvarnim svijetom, ali ne zaboravite da je to konačno umjetnost, a vi ste umjetnik; stvarnost je samo polazna točka, vaš je posao poboljšati je.

Riječi: Gavin Greenwalt

Gavin Greenwalt sedam je godina bio VFX-ov supervizor i stariji umjetnik za Straighface Studios u Seattlu. Ovaj se članak izvorno pojavio u izdanju 3D World 178.

Savjetujemo
Tajne VFX studija iza Ratova zvijezda
Čitati

Tajne VFX studija iza Ratova zvijezda

Jedan od najvećih 3D filmova u 2015. godini, edmi film Ratovi zvijezda trebao bi biti prikazan ovog četvrtka i za igurno će biti prepun nevjerojatnih efekata, zahvaljujući u luzi Indu trial Light &...
Logotipi nogometnih reprezentacija Svjetskog kupa dobivaju ravnu obradu dizajna
Čitati

Logotipi nogometnih reprezentacija Svjetskog kupa dobivaju ravnu obradu dizajna

Prošle godine zabilježen je pora t ravnog dizajna, a metoda je preuzela ikone i još mnogo toga. Trend ne izgleda kao da u koro ide negdje, mnoštvom izvr nih primjera rađenog dizajna tanova i kontinuir...
Stranica jQuery kanalizira duh Zemlje čudesa
Čitati

Stranica jQuery kanalizira duh Zemlje čudesa

Očekivali bi te da će web tranica jQuery konferencije adržavati neke pametne trikove za web razvoj - ali ne bi te nužno očekivali da će biti lijepo dizajnirana. Organizatori jQuery UK po tigli u izrav...