Sadržaj
Tijekom posljednjih godina usavršavao sam svoje vještine u osvjetljenju i renderiranju, kao i neke druge tehnike s različitim motorima za renderiranje, poput Arnolda za Mayu, Rendermana, V-Raya i mentalnog zraka, kao i za druge motore. Principi su isti za svaki motor za renderiranje, ali kako bih napravio ovaj automobil objasnit ću principe i tehnike koje koristim za V-Ray da bi dobio ovaj render.
Svaki mehanizam za prikazivanje ima tri osnovna principa prikazivanja: svjetla, kameru i sjene. Živim i umirem prema tim principima svaki put kad to učinim.
U fizici također postoje tri principa koja čine osnovu ove tehnike. Da bi nešto bilo vidljivo, prvo mora postojati subjekt koji se gleda, također mora biti svjetlo, radi vidljivosti subjekta i gledatelj koji će uhvatiti sve ove informacije. Taj se isti princip replicira u trodimenzionalnom prostoru Maye. Uz to, fizički vjerodostojno prikazivanje uvijek mi je cilj prilikom izrade rendera kako bih uhvatio realizam u bilo kojem trodimenzionalnom programskom paketu, bilo da je to Maya, ZBrush, Modo ili 3ds Max. Ova načela uvijek će ostati istinita i razlog su zašto su ove aplikacije osmišljene za početak.
Još jedna stvar koju treba napomenuti jest da model mora biti pažljivo izrađen u jednoj od ovih aplikacija s pažljivom pažnjom i pažnjom prema detaljima. Planiranje i osiguravanje dovoljno vremena za rad također su ključni za postizanje rezultata koji čine solidnu, vizualno ugodnu temu. Model je, ako išta drugo, najvažniji dio slagalice što se tiče fizičke točnosti i vjerodostojnosti.
Moj najvažniji savjet je da biste trebali modelirati sve, svaki dio. Modeliranje je kako je napravljeno!
01. Svjetla
Za osvjetljenje koristim površinska svjetla i VRay Dome Light s HDR-om. Daju fizički točne sjene i manje je koraka kako bi se postiglo da ispravno rade. Intenzitet svjetla u području neka bude razumno nizak za veću kontrolu nad istaknutim i zasjenjenim područjima. Što se tiče VRay Dome Light-a, nastojim postići najkvalitetniji HDR za cjelokupno osvjetljenje.
02. Kamera
Za kameru uvijek postavljam VRay Physical Camera. Daje najbolje rezultate za fizički vjerojatne žbuke. Jedan savjet tijekom rada s VRay Physical Camera je unošenje što više svjetla u kameru spuštanjem F-broja na 2,8 i podešavanjem brzine zatvarača radi ravnoteže. Održavanje ISO-a na 100 osigurava visoku kvalitetu.
03. Shaderi
Za postavljanje sjenčanja, laičnost činim malo grubom i širokom. VRayMtl je dobra baza da vaši shaderi izgledaju stvarno. Koristio sam VRayMtl jer to omogućuje bolje fizički ispravno osvjetljenje u konačnom renderu. Da biste postigli mat izgled konačne slike, izgradite je kako biste svojstva ispravili.
04. Render
U Image Sampleru koristim prilagodljivi tip uzorka. Koristim Lanczosov filtar i prilagodljivu minimalnu i maksimalnu brzinu od 1 do 16 za poddivde. Prag je postavljen na .0. U GI postavkama postavke Brute Force postavljene su na 16 podpodjela s 4 dubine, dok je Light Cache do 1.000, s veličinom uzorka od .02. Ostale postavke prilagodite mogućnostima vašeg računala i prikažite ih!
Ovaj je članak izvorno objavljen u broju 213 časopisa 3D World, kupi ovdje